ホムンクルスと新ルーン5種の詳細が公開!

パッチノートが更新されていますね!

新ルーン5種類とホムンクルスに関してです。

・新ルーン
闘志ルーン … 味方全員の攻撃力が7%UP
決意ルーン … 味方全員の防御力が7%UP
高揚ルーン … 味方全員の体力が7%UP
命中ルーン … 味方全員の的中が10%UP
根性ルーン … 味方全員の抵抗が10%UP

・全て2個でセット効果発動
・効果は素のステにかかる
・練成制作(クラフト)でしか手に入らない
・材料は異界ダンジョンで入手する

これはなかなか奥が深そうですね。
ぱっと浮かぶのは抵抗100パが作りやすくなることかなー。
攻撃・防御・体力は練磨1個分だし数値も控えめなのであんまり価値ないような気もしますが、体力もりもりの耐久パを更に底上げされるとかうざすぎるかも・・。

 

・ホムンクルス
以下、特徴を箇条書きします。

・3つのアクティブスキルと1つのパッシブスキルを持つ
・攻撃タイプの純5
・クラフトで入手
・クラフト材料は異界ダンジョンで入手
・名前は好きに付けられる
・スキル進化を通じて好みのスキルを選択・進化できる(段階ごとに材料が必要)
・レベルUP、進化、覚醒、スキル強化は既存の方法と同じ
・スキル初期化可能
・属性も選択可能(最初は火、火水風から選択)
・パッシブスキルにスキルレベルはなし
・リーダースキルなし

制約あり
・タイプ別に1体のみ所持可能
・アリーナとギルバトの防御には使えない

これは・・・!
ユーザー毎にスキルの違うキャラとか前書いた記憶あるんですけど、ニアピン賞じゃないですか。。

とりあえず、デビルモンは温存ですね。(という理解でOK?)

スキルはスキルツリーみたいな感じで選択肢が多いわけではなさそうですが、自分に足りないものをガチャに頼らず補えるのはいいですね!

制約の部分ですが、この書き方だとアリーナとギルバトも攻めでは使えるということのようですね。強化解除とか免疫とか無敵とか、特定のキャラを持ってない不利さが緩和されるかもしれません。

ステータスに関しては書かれていませんが、固定ということなのかな。最初の光イフみたいなホムンクルスは攻撃タイプなので・・・防御低いんだろうなー・・。

いや、でも、これはかなり楽しみかも。。

9 thoughts on “ホムンクルスと新ルーン5種の詳細が公開!”

  1. こんばんは

    個人的には、闘志ルーンが気になっていますね。
    カイロス周回なんかは、アタッカー4匹に猛攻(35パーセント)とかつけるよりは、闘志ルーンを2個ずつ4匹(8×7=56パーセント)につけたほうがよさそうですし、周回は確実に時短になりそうですね。カイロス周回の5匹全員に全部闘志ルーン付けるというのもありかもしれないです。

    育成時に星1とかの闘志ルーンを星4MAXまで育てる餌に付けとくというのもちょっと攻撃力がたりない周回役にはよいと思いますし・・

    1. 周回速度は確実に上がるでしょうねー。
      ただ、対人でも使うキャラには効果が薄いだけにちょっと使いたくないので、対人用とダンジョン用でキャラが二分化されそうな気はします。。

      逆にキャラ数の多いレイドは特に効果大ですね。
      私は抵抗59がキツイと感じているので、風ドラゴンあたりをALL根性にして全員の抵抗を30%UPさせるとかアリなのかも・・。
      反撃の要らないキャラにはとりあえず1枠新ルーンが良さそうですね!

  2. 対人で闘志ルーンを使用するとしたら、アタッカーを2匹(ダブルルシェンとか)以上使う層も検討の余地がありそうですね。別々に猛攻ルーンを付けた場合(35パーセント)と闘志ルーンを2人分2セットで28パーセントにする場合とあまり変わらず、残りの2匹の攻撃力も底上げできるので。

    レイドでは、今後は、時短を考えると、抵抗はそれぞれが100%にするのを頑張って速度やクリ率リーダが優先となる可能性もありますね・・

    実際に環境が変わってみないと具体的にどうなるかわかりませんが、やっぱり上位者がすることを真似するだけになりそうです・・

    1. レイドの抵抗100推奨はありえなくはないですが・・野良を考えると100にする意味はないでしょうね。。
      浮いた分でクリ率100を目指すほうが実用性高い気がします・・。
      まあ、材料と良ルーンがどれくらい手に入るのか次第ですね!

  3. レイド特化部隊とか、いろいろ作れそうで楽しみですね。ただ、庭のモンス数とルーンの上限を上げてもらわないと、ますます”作業”がしにくくなりそう。

    1. 新ルーンで特化させたパーティ作るとメンバー変えづらくなってしまいそうですよね。
      まあ、レイドパはリダスキ変えるくらいでしょうし、問題ないのかな。。

      上限はさすがに引き上げてくれるはず!と期待しておきましょう。。
      練磨・ジェムってスライム貯金できないですし、ルーンの種類が増えるとかなり圧迫要因になりますねよ・・。

  4. レイドはリダスキの関係でクリ、抵抗、防御か速度多いので抵抗に振るのは勿体ない気が(๑╯ﻌ╰๑)サポートや回復はもう抵抗70以上 速度200+α(前衛なら防御もしっかり、後衛ならサポート+火力とか)の人も結構いるので現状だと火力上乗せが多くなる予想( ・ㅂ・)و ̑̑

    1. レイドのリダスキでクリ率が多いと感じるのは5Fド安定済の方だけでしょうね。そういう層は火力上乗せ1択になると思います。。

      闘志で全員の攻撃力を上げるのも当然有効ですが、例えば、
      風ドラをALL根性にする
      →その時点で素15%込で全員抵抗45%
      →抵抗はサブで14%(or25%)稼げばOK
      と、ほとんど抵抗気にしないでルーンを組めるようになるのも火力伸ばすのには有効ですよね。

      レイドアタッカーってクリ率クリダメ確保しつつ死なない程度に耐久(体力防御)も確保してさらに抵抗も・・なので(的中は諦めるにしても)、個人的には抵抗が一番キツイと思ってます。練磨もできませんし。
      1体の2枠で全員が10%UP=6体のレイドなら計60%と価値も高いですし、もっと進めて「レイド要員はリダスキなしで全員100%」が普通になる可能性もありえるのかなー程度には思います。。

      クリ率リーダーってサポート要員とクリ率100キャラには無意味なので、実は無駄の多いリダスキなんですよねー・・。
      まあ、レイドで使えるリダスキ要員はかなり少ないのが現実なので、ファーのリダスキがクリ率から攻撃に変わるくらいインパクトないと難しいとは思います。。

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