レイドはパーティ内で速度差を付けると良い?

ふと思ったのですが、レイド用パーティって、パーティ内で速度差を付けるのが何気に有効なのかもしれませんね。

というのも、ボスのスキル「ハウリングレイジ」の存在があるからです。

・16回目に即時発動
・スタン
・強化解除
・回復

と嫌な要素は全てハウリングレイジに詰まってたりします。。

今まで正直ほとんど気にしてなかったんですが、16回って6体パーティだと2.5回ずつ行動すると迎えてしまう計算ですし、やってても「すぐ来る」という印象が強い。

「純粋なスキル1デバフ要員」は反撃の鈍足にして「できるだけ行動させない」ほうが、「こまめにたくさん使って欲しいスキル」の回転率は上がる。ってことですよね。16回の配分をどうするか?とも言えます。

単純に考えると、

安定化を目指す段階では
・火力キャラ → 低速度
・回復キャラ → 高速度
のほうが回復は回りそうですし、

高速化を目指す段階では
・火力キャラ → 高速度
・回復キャラ → 低速度
・・・だとさすがに回復が追い付かないでしょうから、「どちらも高速度」かな。

(速度デバフはあるものの)前衛という部分以外は安定化に貢献しないコッパーとか、遅いほうがむしろ良かったりするのかも。

遅いキャラを2体入れておけば、残り4体は16回目を迎えるまでに3回行動できる。
・・・ような気がする。解除・回復が3ターンのコナミヤや、回復が3ターンのカリンとか良い感じに回りそう。。

当たっているかどうかわかりませんが、私がデルフォイを微妙と感じるのはこの部分なのかもしれません。解除・免疫が4ターンなので。

 

・安定化に無関係(=遅くても影響ない)の高防御キャラを鈍足で前衛に置く
・スキル1が強いアタッカーを鈍足のALL反撃で後衛に置く

とか良いのかもしれませんねー。反撃時の火力は通常よりも25%減と聞いた記憶がありますが。。

前者はリビングシリーズ、風イヌガミなど。
後者は・・・
・イフリートシリーズ → 速度依存なので鈍足は微妙?
・コボルト爆弾狂シリーズ → スキル1がデバフ1個毎に15%ずつ火力UP
・カンフーガールシリーズ → スキル1&2のコンボ+スキル3の反撃も期待値高い
・闇ファントムシーフ → パッシブがクリダメ50%UP+被クリ率50%減
・闇ジョーカー → パッシブなので忘却する恐れあり
・タイロン → スキル1が連打するのを期待
・ラオーク → 同じくシャカシャカシャカ・・・を期待

とか?他にもいろいろありそう。。

いいとこ取りの「スキル1が防御依存で高火力」のキャラって・・・アークくらい?(高火力?)
ざっくり探してみたところ、高火力かどうかはイマイチわかりませんが、ゴーレム、フランケン、リザードマン、リビングアーマー、あたりですかね。
気になるところだとマジックアーチャーがデバフ1個毎に火力UPなのと、バウンティハンターが確率で防御無視な点。

・・カンフーガールが何気に良い気がしてきた。。

 

5 thoughts on “レイドはパーティ内で速度差を付けると良い?”

  1. 自分も闇カンフーを時々使ってますが、カンフーガールの「反撃」はパッシブ扱いではないので、「忘却」を付けられてても発動するところが強みですね。「時々」というのは、反撃回数を増やすために前衛に置きたいと思ってるんですが、現状ではあまり耐久力がなく、かといってアリーナ/ギルバトで使いにくくなるような仕様変更はしたくないから、レイドで優先的に使えないといったところです。そんなわけで、レイド用には風カンフーを育てることも検討してます。

    1. 攻撃力依存の普通のアタッカーを前衛に置くのは・・相当ハードル高いと思いますよ???
      ゲージダウン要員としては風カンフーもアリと思いますが、光の下位互換になっちゃうのがなんとなく悔しい・・。
      風をわざわざ育てるよりは、練磨・ジェムで闇カンフーの耐久を底上げして後衛に置くのが良いような気がします。。
      使ったことないのでどれくらい回復するのかわかりませんが、吸血・反撃ならもしかするといい感じになるのかも?

      レイドって攻撃デバフと速度デバフをけっこうな頻度で付けられてしまうので、防御か体力依存がやっぱり有利ですよねー・・。

  2. あ、やっぱハードル高いですか。後衛に闇カンフーを入れる形で再検討してみます。

    1. ギルメンに光カンフーを後衛に入れてる方いらっしゃるので、ステとか参考になるかも!

      最終的には5F周回になりますし、まずは回復多めのカッチカッチで安定化を目指して、その後徐々に火力と入れ替えていくのが方向性としてはいいのかなー・・。

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