ギルバトの防衛は本当に難しいですね。
週末赤星になれそうでなれない。というのがお世話になっているギルドの現状なのですが、これって週末の防衛成功次第、ですよね。
私ひとりの問題ではないのですが、私も防衛成功率が高いとは言い難いので、もう少し貢献できればなーと。。
ギルバトの防衛に関しては、
1.ガチに強い
2.弱そうに見えて実はそこそこ強い
のどちらかを目指すべきだと考えているのですが、1の場合は純5(や大当たり純4)の複数所持が前提になるので私には荷が重い。
割と防衛成功率の高い防衛1は「タイロン、バナード、シェノン」という何の変哲もないパーティなのですが、だからこそ「勝てそう」と思って挑んでくる方が多いのだと認識しています。
防衛2に風ドラゴンや水イフなどの純5を使ってしまうと、「こっちは無理そう」と思われて強い方にしか挑まれず、結果、防衛1の防衛成功率も低下する。という悪循環。
純2~4混成や☆5止めで同じように「勝てそう」と思ってもらえる防衛2を作れば、たぶんそれなりに成果が上がるはず。。
・・・というわけで私が目を付けたのは育成予定のない水ファントムシーフ。☆4のままでも速度と的中を上げればスキル3(全体ゲージダウン50%+防御弱化)は充分使えるはず。
次はアタッカー。
おそらく火ファントムシーフを☆5で止めたのが「☆5でも高火力」という意味で最適だと思いますが、ガチルーンがあればの話・・。
風暗殺者はうまくいけば2体仕留めてくれるのでとりあえず確定。水イフは・・・警戒されるかな、どうかな・・。
残り1枠の候補は水イフ、闇イフ、火イフ、水コボルト爆弾狂、コッパー、風魔剣士、水マジカルブラウニー(☆5のまま)、闇象、アーマン、ウルシャー、あたりかな。
1.L水イフ(☆6)、風暗殺者(☆6)、水シーフ(☆4)
ハマれば1ターンで全滅させられるように思いますが・・・警戒されそう。。
2.L水マジカルブラウニー(☆5)、風暗殺者(☆6)、水シーフ(☆4)
ゲージUP2発で防御弱化を付けた状態で風暗殺者に繋がる可能性第大。勝てはしないだろうけど、1~2体倒すのはできるかも。ただし、水ブラウニーはいずれ☆6にする予定。
3.L闇象(☆6)、風暗殺者(☆6)、水シーフ(☆4)
闇象さんはデコイとして育成中(まだ☆5)ですが、☆6レベルマの時点での火力によっては防衛成功もしてくれるかも。特に危険を感じるキャラにも見えないはず。。
4.水シーフ(☆4)、風暗殺者(☆6)、火シーフ(☆5)
火シーフの火力(=ルーン)次第ではありますが、1と同様、ハマれば1ターンで返り討ちさせられるような気がします。火シーフはきっちり育ててみたい気もしますが、当分は育てる余裕(=デビルモン)がないですし、☆5止めで防衛専用にしてしまうのもアリかもしれませんね。
とりあえず、すぐに試せる1と2を来週の平日、片側単騎で試してみることにします。
こんばんは、基本的には強い防衛にしても、それ以上に自信がある人が攻撃してくるので、1.の方は難しいですよね。
2.の方で、いかに相手の格下層を呼び寄せることができるかに尽き、それが面白いところだと思うのですが、
・当然のことながら、純5入れない。純2、純3推奨。
・弱いと認識されているキャラを使う(某攻略サイトでアリーナ格付け上位のキャラを入れない)。
・できれば覚醒していない。
・星5のままのキャラを入れる。
・ルーンのみガチ
を考慮していれば良いであろうと思っています。また、弱そうに見えるかどうかというところは、特に、同じギルドの他のメンバーの面子と比較して考える必要がありそうです。単騎防衛の人を除き、一番弱そうに見えれば万々歳です。
将来的に赤星ギルドになってしまうと、ガチ防衛しかありえなくなってしまうし、さらに上に行くと、防衛はいくらガチ防衛にしても確定で負けになってしまうのでしょうから、今のランク帯が一番、防衛は楽しそうかも・・
たしかに覚醒も大事ですね!未覚醒なだけで☆6レベルマでも弱く見える不思議・・。
上位ギルドこそ弱そうな所は弱めの人に譲る。が徹底されているでしょうから、よほど上に行くまでは案外通用するかもしれませんね!
すっかり忘れてましたが、ラオークとか最適かも。
試練ではほとんど使わなくなってきた光グリムを火力特化にしてしまうのもいいかも。。
☆6にしたけど使っていないキャラから考えたほうがいいのかもしれませんねー。
どうもです。
今のギルドは単騎なのであまり悩まなくて済んでますw
まあ自分がガチ防衛するとすれば、光闇オオカミをr−ダーに2チーム組みますね。
ただ闇オオカミの例の弱体化(多段発動→一段発動に修正)で、その後のパッシブの挙動を見ていたんですが、以前はクリティカルヒットするたびに毎回パッシブ表示されていたのが、今はそれがなく、連続攻撃終了後、パッシブ発動表示されるようになりました。つまり何回当てようが一旦攻撃終了してからの発動表示で、確かに修正されておりますorz
まあ、タイロンなんかがスキル1でクリ連発させたら即死するレベルなんで、修正してもいいけどさー、ここまで弱体化させるんだったらせめて今の自体力12%反射をもう少しUPしてもええんやないの?という闇オオカミ使いの愚痴でしたw
闇オオカミは「バグ修正」扱いでしたからね・・。
光オオカミ、☆5→☆6が未だにできていなかったりします。。
体力・クリ率・クリダメが高くできればかなり使えるとは思うのですが、クリダメが高くないと案外火力出ないという話も聞くので、ルーンが揃ってからかなーと・・。
自分は L闇イフ ブリアン ベラデオンを片方の防衛にしていて、意外と成功率が高いです
実は全員速度190くらいで、絶望の闇イフとブリアンが足止めしつつベラデで盾割を入れて削っていくパーティなのですが、アタッカーがいなくて事故りにくそうに見えるせいか初手で自分に挑んでくる人が多いです
やはり戦ってみないと分からない意外性を取り入れるのがいいかもしれませんね
タイロンで凍らせればいけると思ったら全員意思だったとか、最初にアタッカーを落とそうと思ったら保護3セットの敵がいて落とせなかったなど、相手の戦略を崩していく防衛がいいと思います
なるほど!
アタッカー不在も挑まれやすそうですね。防御弱化が入れば意外と削れちゃうんですよねー。負ける側ですが経験あります。。
ブリアンは未育成ですが、栗さんのを参考に似たような感じで来週試してみます!ありがとうございます!
保護は苦労させられたことがないので良さがイマイチわからないのですが、意志はほんとにイヤですね。防衛メンバーには全員付けておきたいくらいなのですが、問題は入手が死ダンという点・・。
わたしも単騎防衛のギルドなので、なかなかそういった苦労はありませんね。
ただいずれは攻めも防衛も本気で挑んでいきたいので、アリーナの前半を使っていろいろ試してはいます。
防衛を考えるにあたって、やはり自分の攻めをベースにして考えることが多いと思うのですが、私の考える攻めやすい防衛は
・回復や蘇生がいない
・アタッカーがいない
・単色で揃っている
の大きく3つですね。逆に攻めたくない防衛としては、
・高耐久(特に狸)モンスター
・3色揃っている
なんかは、やはり攻めにくいなあと思ってしまいます。
こういうところからまず考えてじゃあ攻めやすい防衛の中で自己が多くなるのはどういった要因か、と考えていくと自然とパーティ出来ちゃったりします。
なるほど。ありがとうございます。
属性は、攻めの時はかなり気にしますが、防衛パを作る時はほとんど考えてないことに気付きました。。
と言っても火属性はびっくりするほど品薄なので、対人でまともに使えそうなキャラはいないんですけどね・・。
考えてみると私が攻めにくいと感じるのはパーティというより特定のキャラですね。
弱化解除や免疫持ちの純5、風姫入りの純5耐久パ、ゲージUP+クロエとかでしょうか。。
持ってないキャラばかりなのでイマイチ参考にならず・・。
耐久パは私的には風姫ありきなので、やはり速度勝負からの速攻、かな・・。
コメント読んでて思い出しましたが、最近攻めで負けたパーティの一つに
水イフ バナード コナミヤ
というのがあります。確か赤2の方だったと思うのですが、コッパーで粉砕しようと挑戦したところ全員速い速い…
バナードは260前後、コナミヤも200近く、水イフも同じくらいで、
バナードバフ→水イフ→コナミヤリモ→水イフ→水イフ暴走
って流れで2体持っていかれました。
流石に暴走されては仕方ないのですが、完全に足元を掬われた試合でした。こういったダイソン防衛も面白いと思います。
すごいですね・・。あっという間に1体落とされそうなので、暴走されなくても負けるかも・・。
水イフ&コナミヤは普通にアリですよね!(ルーンが貧弱なので私には無理デス。。)
数を減らされてはいかがですか?2体防衛なんて良い感じだと思います。たぶん先週、相手の金2、3の人がオオカミとなんか、水イフ風姫で2体防衛してて、うちの銀3の人が返り討ちにあってギルチャで嘆いていました。
一体減るだけでだいぶ与し易そう見えると思います。あとそれに暴走運用で意外性をプラスすればさらに良さそう。
うちは剣残しで勝ちきれず・・・というのがあるのでそれ以前なんですけどね(^_^;)
2体防衛もアリですね!
水イフ・風姫あたりが最適なように思いますが、水イフ・コナミヤとかでも暴走できっちり作っていればかなり事故ってくれそうな気がします。
どちらも今はまだ微妙なので・・準備できたら試してみます。アドバイスありがとうございます!
今は記事の2番(L水マジカルブラウニー、風暗殺者、水シーフ)を試してみているのですが、金3の時で3/5、赤1の今で1/4、と思っていたより引き分け率が高いので、とりあえず週末も片方これでいいかなーと考えていたりします。。
2体目まではわかりますが、3体目をどうやって倒しているのかは不明・・。
どうもです。
ギルバト・アリーナで攻める時、一般的に攻め手が有利とされますが、それは防衛メンツを見てこちらは攻めメンバを決めれることが大きいと思います。逆に言うと、想定外の動きをされた時が負ける時だと思います。
私の経験上負ける傾向として
(相手バナードやクロエに速度負けする場合は別として)
1. 相手の理不尽な暴走でいきなりアタッカーまたはヒーラーが落とされる。
2. 光闇や水イフなどのランタゲパでどこ狙われるかわからない。
3. 相手モンスに想定していた以外のルーンが付いている。
という感じがします。
もうちょっとランク上がると、4. 相手全員意志パ、てのが入るかも。
1.と2. はある程度想定できる動きではありますが、やられるとかなり悔しいです。逆に3.で負けたらしょうがないというか目から鱗状態で、そういう戦いかたもあったのかと感心します。
例えば自分のコナミヤは暴走体力振りで、相手も同じように考えていたのが、実は暴走速度特化または迅速でやたらうっとおしく動き回ったり、速度特化と思っていたヴェルデが実は反撃3セットで組まれてたり。
今、自分の防衛は攻撃メンツ流用ですが、純4、3主体の防衛専門モンスをいずれ作りたいなと思っています。
速度はちょっと別ですが、想定内で上回るのは実力差がないと厳しいですから、想定外狙いがやはり良さそうですよね。
暴走は戦略のひとつとわかってはいても、理不尽すぎるとモチベにまで関わりますよね。「おいおいまだかよ・・」って。特にギルバト。次どーすんだよ?となります・・。
おっしゃる通り、感心してしまう防衛パって時々ありますね!暴走と違ってあんまり悔しくならない不思議。。
ルシェンにデバフが付かずにやられてしまうことが私は時々あります。
デバフは的中・抵抗に影響されてしまうので、できるだけ的中判定をなくしていくのも攻めの時には大事だったりしますよね。
防御無視、それこそルシェンが欲しくなるだけですけど・・。