ホムンクルスが上方修正。一番人気は火ホムなのかな。

ホムンクルスが強化されました。

追加効果しか載せないとここまで見づらいとは・・。

スキル1は風ホムの破壊のほうだけ変わってますね。他はスキル2とスキル3の上方修正(一部スキルは修正なし)ですね。

せっかくなので全スキル見ていきます。

 

水ホムンクルス

水ホムのスキル2

ブラストバレット:波動
全体攻撃し2ターン盾割り。50%で2ターン速度デバフ。
【速度デバフが追加】

ブラストバレット:増幅
対象の最大体力に応じたダメージ。2ターン盾割りと50%で2ターン速度デバフ。
【速度デバフが追加】

フリーズバレット:吸収
全体攻撃し60%でゲージ30%ずつ吸収。
【吸収確率が50%から60%に上方修正】

フリーズバレット:連鎖
全体3回攻撃しそれぞれ60%でゲージ30%DOWN。
【ゲージDOWN確率が50%から60%に上方修正】

水ホムのスキル3

フロストバースト
全体攻撃し、倒した数に比例してフロストバーストの再使用時間が1ターンずつ減少する。
【ダメージ量8%増加】

マインドフリーズ
最大体力比例攻撃、対象のゲージを0にする。
【ダメージ量6%増加】

フロストウィンド
全体攻撃し1ターン凍結。
【ダメージ量12%増加】

ブリザードミスト
全体攻撃し2ターン持続を2つ付与。デバフ1つあたり50%の確率で持続を1つずつ追加。
【修正なし】

水ホムの印象

私はスキル進化中しか水ホムは使わなかったので使用感はわかりません。全スキル全体攻撃にできることから、火山引率や絶望にしてタワー要員にしてる人が多い印象ですね。

今回の修正はスキル2の速度デバフの追加以外はパッとしないように見えますが、発動率はスキル上げしても変わらないので50%のままとちょっと微妙。ただ、スキル3のダメージUPは地味ながらありがたいんじゃないかと思います。

使用感は変わらないんじゃないかな。

 

火ホムンクルス

火ホムのスキル2

フレイムバレット:波動
全体攻撃し2ターン盾割りと持続ダメ。
【単体から全体攻撃になり、持続ダメが追加された代わりに速度比例ダメージがなくなった】

フレイムバレット:加速
相手を攻撃し2ターン盾割り。その後自分のゲージを100%上げる。
【ゲージUPが50%から100%に上方修正】

イグナイトバレット:烙印
相手を攻撃し2ターン速度デバフと烙印。50%で2ターン回復阻害。
【回復阻害が追加】

イグナイトバレット:連鎖
相手を3回攻撃し2ターン速度デバフ。50%で2ターン回復阻害。
【回復阻害が追加】

火ホムのスキル3

ソウルバーン
自分と対象の速度に比例してダメージ上昇する攻撃。
【修正なし】

バーニングストーム
速度比例の全体攻撃。
【ダメージ量13%増加】

エラプション
デバフ1つあたりダメージ30%ずつUPする攻撃。
【修正なし】

エクスプロージョン
相手を4回攻撃しそれぞれ1ターン持続。かかっている持続ダメージ1つにつきダメージ20%上昇。
【かかっている持続ダメージ1つにつきダメージ20%上昇。が追加】

火ホムの印象

私、火ホムは1回も使ったことないんですよね。速度比例の攻撃が強そうだなーとは思いつつ。。

今回の修正だと自分のゲージを100%上げるスキル2(CT2ターン)がヤバそうです。

スキル2で自己ゲージ100%にしてバーニングストーム(速度比例の全体攻撃)とか惹かれますね。ただ、「内部ゲージが100%になる」なので100%以上のキャラがいると割り込まれる点には注意。

 

風ホムンクルス

風ホムのスキル1

ショックレイ:連鎖
3回攻撃しそれぞれ50%で2ターン回復阻害。
【修正なし】

ショックレイ:破壊
50%で2ターン回復阻害。与えたダメージの30%分相手の最大体力を破壊。
【破壊が与えたダメージの10%から30%に上方修正】

風ホムのスキル2

ソニックバレット:烙印
相手を攻撃し、50%でバフ1つ解除し、100%で2ターン速度デバフと烙印。
【バフ1つ解除が追加】

ソニックバレット:連鎖
3回攻撃しそれぞれ50%でバフ1つ解除し、100%で2ターン速度デバフ。
【バフ1つ解除が追加】

ライトニングバレット:破壊
1ターンスタン。与えたダメージの50%分、相手の体力を破壊。
【スタン確率が50%から100%に、破壊が30%分から50%分に上方修正】

ライトニングバレット:制圧
1ターンスタン。再使用2ターン延ばす。
【再使用延長が追加】

風ホムのスキル3

ブラストウィンド
2ターン防御デバフと烙印を与える3回攻撃。
【最後の攻撃のダメージ量増加が30%から50%に上方修正】

アーケインマシンガン
ランダム相手に5回攻撃し、2ターン攻撃デバフ。同じ対象を攻撃した場合ダメージが増える。
【攻撃デバフが追加。同じ対象を攻撃した際のダメージUPが30%から50%に上方修正】

ブレードサイクロン
相手を攻撃し、与えたダメージ分体力を破壊する。
【ダメージ量の50%破壊から100%破壊に上方修正】

ソウルバースト
再使用時間を2ターン延ばす。この攻撃で倒すと復活不可。
【再使用時間延長が追加】

風ホムの印象

レイド通常パ要員ですね。現環境ではレイドでは出番ないでしょうから、風ホムにしてる人はあまりいないんじゃないでしょうか。

私はレイド要員として風ホムにしてます。スキル2と3は烙印のやつ。

 

攻撃系のホムンクルス

火水風のやつ。

私は火が気になりますが、レイドの準備をしてからでないと確実に支障が出ます。。

レイドはバレバレを作るつもりでいるんですけど、手持ちのルーンでバーレイグの火力が足りるのかどうかすらまだ調べてません。今のカタリーナが攻撃+1719のクリダメ247でクリ率56%なので、覚醒でクリ率の上がるバーレイグなら58%を確保しつつもうちょっと伸ばせるかも?ローレンをクリダメ型で作ったら大丈夫そうですが・・改めて考えてみる必要がありそうです。

11/15までホムのスキル初期化が無料になるので、それまでにメド付くならホムは火に変えてしまいたいかも。。

同様に、今まで水ホムにして火山引率などをしてきた方にとっても、代わりを準備しないと変えづらいですよね。

ホムンクルスって防衛とワリーナで使えなかったり、スキル構成もどこかピンポイントに特化する感じになるので、どこでどう使うか?を考えてからにしたほうが良さげです。

私は火ホムにしてアリーナ攻め、ギルバト攻め、占領戦攻め、あたりでうまいこと使ってみたいとは思いますが・・今のところ何も思いつきません。。

 

光ホムンクルス

光ホムのスキル2

オペレーションアルファ:強化
単体に35%回復とバフ延長。全体に攻撃バフ2ターン。
【回復量が30%から35%に上方修正】

オペレーションアルファ:加速
単体に35%回復とバフ延長とゲージ満タン。
【回復量が30%から35%に上方修正】

オペレーションベータ:保護
保護:全体に20%回復と1ターン免疫。満タンの場合は対象の体力の20%分のシールド(2ターン)。
【回復量とシールド量が15%から20%に上方修正。1ターン全体免疫が追加】

オペレーションベータ:加速
全体に20%回復と20%ゲージUPと1ターン免疫。
【回復量とゲージUP量が15%から20%に上方修正。1ターン全体免疫が追加】

光ホムのスキル3

急ぎ足
味方と相手全体のゲージを100%にする。単体に速度バフ2ターン。
【単体に速度バフ2ターンが追加】

カウンターフェイズ
全体に防御バフと反撃バフを2ターン。
【修正なし】

ロックオン
全体攻撃バフ2ターン、最大3体の味方と協力攻撃。
【協力攻撃が2体から3体に上方修正】

ターニングポイント
味方全体の体力比率を合わせ、デバフを全て解除。3ターン防御バフ。
【防御バフが2ターンから3ターンに上方修正】

光ホムの印象

私は最初はロックオンにして、「L水イフ、ヴェルデハイル、光ホム」か「L闇オオカミ、水イフ、光ホム」で上取って1体落とす感じで使ってました。

悪くはなかったんですが、闇オオカミの場合だと免疫付いているとアウト、ヴェルデハイルの場合も火力不足な時があったりして、あまり使わなくなっていきました。

その後、とらあさんの使い方を真似して急ぎ足に変更。「L風ババキン、ルシェン、光ホム」で使っています。たしかとらあさんは光パンダ対策として使っていたように記憶してます。私は果報プラハ対策みたいに使ってましたが・・そもそもあんまり出番なかったりします。。

今回のアプデで急ぎ足に単体速度バフが追加されたので、行動順を意図的に変えておもしろい使い方ができそうな気がしてるんですけど、風ババキンのバフって全体の攻撃バフと速度バフなんですよね。風ババキンと一緒に使うなら追加された単体速度バフは完全に無意味。なにか思いついたら記事にしてみます。。

 

闇ホムンクルス

闇ホムのスキル2

オペレーションガンマ:弱化
相手を攻撃し、75%でバフを全て解除し、50%で防御デバフを入れる。
【強化解除の発動率が50%から75%に上方修正(スキルマで100%になった)】

オペレーションガンマ:制圧
相手を攻撃し、75%でバフを全て解除する。解除に成功すると1ターンスタン。
【強化解除の発動率が50%から75%に上方修正(スキルマで100%になった)】

オペレーションデルタ:連鎖
相手を3回攻撃し、それぞれ25%でデバフを1ターンずつ延ばす。
【15%から25%に上方修正】

オペレーションデルタ:破滅
相手を攻撃して25%でデバフを1ターン延ばす。デバフのターン数に比例し相手の体力を下げる。
【ターン数比例の体力減少量が15%増加】

闇ホムのスキル3

アンバランスフィールド
相手全体の再使用時間を2ターンずつ延長し、2ターン速度デバフ。味方全体の再使用時間を2ターンずつ短縮し、2ターン速度バフ。
【再使用時間の延長と短縮が1ターンから2ターンに上方修正】

ロックダウン
単体3ターン睡眠(抵抗不可)。他の相手全体に2ターン速度デバフ。
【睡眠が効果抵抗無視に(失敗することあるかは不明)】

ショックウェーブ
全体バフ解除後、30%で全体に2ターン速度デバフと1ターンスタン。
【速度デバフが追加。スタン率が25%から30%に上方修正】

弱点分析
相手を4回攻撃し速度デバフ、ミス上昇、盾割り、攻撃デバフ、烙印、回復不可の中で対象にかかっていないデバフをそれぞれ2ターン与える。
【修正なし】

闇ホムの印象

闇ホムは使ったことないのでわかりません。。

今回の修正ではアンバランスフィールドが注目されてるみたいですね。どう使うのを想定してるのか気になります。

 

サポート系のホムンクルス

光と闇のほう。

なにかおもしろい使い方ができるのなら(そして自分の手持ちで実現できるのなら)、変えてもいいかな、とは思いますけどね。

当面は光ホムの急ぎ足のままでいいかなーという印象です。

 

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