火カンフーガール(ホンファ)ってデバフ延長がおもしろそうですよね。
スキル1 発動50%の盾割り、30%でスキル2が発動
スキル2 発動80%で50%ゲージダウン。速度デバフ。ゲージが0になったらスタン。CT3.
スキル3 ランダム4回。発動50%でデバフ延長。再使用中は25%で反撃。CT4.
リーダースキル アリーナ攻撃33%
ステ 攻撃648、防御571、体力11370、速度102
スキル3の倍率が1600%と他属性の1400%よりなぜか1人だけ高く設定されているらしいです。純粋にダメージなら水や闇には敵わないでしょうけど、火はどれくらい出るのかは気になりますね。
デバフ延長は爆弾なら即時起爆になるのでレイドでセアラ使ってる人にオススメだとユーザー評価にありました。
延長自体は最大で5ターンまでらしく、スタンもきっちり延長するとかおもしろすぎる・・。スタン5ターンとか、ねぇ。
レイドで使うとしたら・・・、
純粋にダメージで考えると水闇カンフー、水暗殺者にはたぶん及ばないので(おそらくホムンクルスにも)、速度リーダーとしてセアラを使ってる人しか選択肢にならない気はちょっとしますね。爆弾ってタイミング次第では爆発しないまま消されてしまうので、それのフォローも兼ねてといったところでしょうか。
けど、レイドって「攻撃デバフの付いていない時間をできるだけ短くする」のが重要なので(特に3回目のジャンプ後ですね)、カリンだけに依存しがちな攻撃デバフをカバーできるという点でマジックアーチャーシリーズのほうがアタッカーとしては向いてる気はします。ステや烙印の有無など詳細は一切わかりませんが、デバフ5個付いた状態でスキル1が2万出ると聞いたことあります。。
役割が違うので一概に比較するのは良くないんですけど、アタッカー2体目3体目として入れるなら、私ならマジックアーチャーを選ぶかも・・。
海外サマナ情報サイトで有名なRedditでは、「高めの耐久を活かして前衛に置くのどうだろう?」とか議論されてました。ALL反撃なら高確率で反撃するので盾割り、速度デバフ、ゲージダウンがいい感じに入りつつ、デバフ延長もできるからいいんじゃないか、と。
結局引けていないので試すこともできませんが、前衛に置くなら私は風道士のほうが気になりますけどね。体力9225・防御692と体力はとにかく防御が高いので前衛ステにしやすいですし、スキル1で攻撃デバフとミス付与(ミスはクリティカル時が条件ですがどちらも発動100%)、スキル2と3はゲージダウンなので、ジャンプ後~殴られるまでに風道士が1回でも動ければ、攻撃デバフを付けてくれるか、カリンか他の人が攻撃デバフを付けるまでの時間稼ぎをしてくれるはず。
あと、地味に貴重な汎用抵抗リーダーだったりします(28%とデスナイト30%にちょっと劣りますけど)。
火カンフーは絶望反撃かALL反撃の耐久仕様なら、対人防衛でもおもしろそうですよね。
殴ったら反撃されて、盾割入れられて、スキル2まで発動されて、ゲージダウンで0になってスタンまでさせられる。しかも速度デバフまで付く・・。
・・・という可能性があるんですよね。2回殴られた上に盾割りと速度デバフ状態でスタンですよ・・。しかもタイミングと運次第(ランダム対象なので)ではスキル3で盾割りとスタンが延長されるという追い打ちまでありえる・・。スタンしてて4発とも当たればスタン5ターンになるってことか・・。解除されない限りもう一回も動けませんねー。。
ALL反撃だと反撃率は45%ですが、カンフーシリーズはスキル3の待機中なら+25%で計70%で反撃するってこと・・ですよね?おもしろそう・・。
まあ、水カンフーでもほぼ同じことができるんですけどね。スキル1と2は同じなので。
なんで急に火カンフーに興味持ってるかというと、実は先日ギルメンとレイドしてる時に「カンフーといえば火も気になってるんですよねー」という話があったからなんです。
ちょっと真面目に考えみての結論はやはり、「セアラいるならレイドに良いかも?」程度かなーですけど、セアラをレイドで使ってる人は検討してみていいかも?しれません。。
お疲れ様です。
火のカンフースキル見て面白そうだったんで育ててはみたんですが、いまいち使いどころがわからず…。
結局使っていません(笑)
ALL反撃防衛、運頼み感は否めませんが面白そうですね。
反撃の確率、検証したわけではないので確かではありませんが、足し算するのではなく独立で計算されるものと私は考えていました。
ALL反撃ルーンで反撃が発動しない確率→55%
スキル3の再使用ターンで反撃が発動しない確率→75%
どちらでも反撃が発動しない確率→0.55×0.75=0.4125=41.25%
反撃が発動する確率→100%-41.25%=58.75%
となるのではないですかね。
暴走ブラウニーのスキル1なんかも同じ計算するのではないかと思います。
はにわさん、コメント&ご指摘ありがとうございます!
たぶん発動率の計算ははにわさんのほうが正しいと思います。ALL反撃のスキル3待機中で反撃率58%。
ただ、防衛側の発動率って数字通りとはとても思えないので、実際には9割方反撃してくるんじゃないかと・・。
水イフ風姫の暴走、風猿の反撃、オラクル系の解除、数え上げればきりがない。何もかも体感+50%と私は勝手に捉えてます。。
火カンフー、せっかく育てたのでしたら使ってあげたいですよね。火属性はワールドボスで役立たずですし・・。
パン(光守護羅刹)について調べている時に知ったのですが、レイドでデバフ延長すると自分の担当の首だけに適用されるんですね
爆弾即時起爆は面白いと思いますが、超火力の水カンフーと比べるとやはり微妙そうに見えてしまいます…
なるほど、デバフの残りターン数は3人それぞれだから、延長しても他の2人には影響しないのか。。
火カンフーがどうこうというより、水カンフーがレイドに適しすぎてる感はありますねー。
爆弾起爆に関してもCT4ターンだと確実性はかなり低いですし、やっぱイマイチなのかも・・
セアラセットで前衛耐久ホンファを試してる人ですが、反撃はいい感じなんですがチームの組み合わせ次第で事故率が上がってる印象です。耐久型のパテの人と組むと火力が足りてません。スタン延長がメインなのて攻撃に振って後衛でもいいかなーと最近は考えてます。
シャオウィンはチートだと思いますがうちの庭には来ません笑
yoshi2319さん、コメントありがとうございます!
なるほど。前衛耐久火カンフーの使用感は貴重ですね!ありがとうございます!
レイドは安定型よりも火力型の時代になってますし(安定型で野良行くと弾かれます・・)、火力を求めるしかないのかも・・
デバフも結局は「ジャンプ後にすぐ付けること」のほうが重要ですしね・・。
水カンフーは純4ですし、いずれ引けると思いますよ!(いろいろ難民な私が言うのも説得力ないですけど)
大変ですけどレイド向きホムを作るという手もありますし!