ギルバト攻めの「L水パンダ、火デスナイト、回復」について。
使いやすいし強いです。
動きはシンプルに水パンダと火デスナイト(順番はどっちでもいい)で1体落とす。
水パンダが自傷するのですぐ回復して、水パンダと火デスナイトのスキル3が使えるようになるまで耐えつつ1体ずつ、という流れ。
固定ダメージなので属性相性関係ないのが利点ですが、2体とも固定ダメージの量は自身の体力依存なので体力をモリモリにする必要があるのと、どちらも重いスキルなので(水パンダCT5、火デスナイトCT4)、それなりに耐える時間は長くなりますね。速度高めにしてる私でもそう感じるので、体力重視で鈍足だと1体目落とした後にやられるケースも増えるかもしれません。全員耐久キャラだから落とされづらい・・というのは過信禁物で、盾割り入るとけっこうあっけなく落とされちゃいます。。
私の場合は回復役は風姫。水パンダが吸血なら回復性能低めのでも問題ないでしょうし、回復量足りるなら防御バフも維持できる光シルフィードがベストな気はします。
使用頻度は高くありませんが、カミラがいる防衛でリナデコイができない=風風リナができない=火の怖いのがいる。という場合にまず使えないか考えてるような気がします。私はね。
書いてて「風パンダにも良いよね?」と思って試しに使ってみましたが、「L風パンダ、火アーク、風姫」にも「L風パンダ、水パンダ、光マーメイド」にも安定して勝てました。後者は「相手の水パンダがこちらの風姫より速い」&「風パンダの体力も高い」だと自傷後の水パンダをワンパンされるかも?とちょっと思いましたが結果的には問題なく。
そういえば以前水仙人に先にシールド張られて風パンダを落としきれなかったことがあったので、それ以降は風パンダにこのパーティはダメだという刷り込みがあったかもしれない・・。今後は積極的に使っていこう。。
私の場合は、水パンダと火デスナイトを速度重視にしててステはこんな感じ。
速度リーダーなし(=名誉施設の15%のみ)で239を超えるようにしつつ、水パンダと火デスナイトを同速にしています(→水パンダも火デスナイトも込み241)。速度重視にしているのは水パンダ→水ドラゴンの順番にした名残りですが、使いやすいので火デスナイトのほうを合わせました。
水パンダが暴走なのは防衛にも使っているからです(=AIはクロエ無敵にスキル3の無駄撃ちしちゃう子なので・・)。意志付けれてないですけれど・・。
鈍足でも意志付けておけば余裕で機能するでしょうし、水パンダはやはり体力ガン振りのほうがスキル3のあとにタゲ集めることもなさそうで(=半分以下にならないとヘイトは上がらない)便利なのかなーとは思います。水パンダと火デスナイトの体力が高ければワンパン対象も広がりますしね。
火デスナイト枠は闇シルフィードのほうがたぶん強いと思います。
「L水パンダ、闇シルフィード、光シルフィード」なら耐久も回復も厚くなるので盾割り入っても暴走されてもけっこう耐えてくれそうですし、汎用的に使えるはず。
ちなみに水パンダのスキル3は烙印も影響されるので(→90%以上?とか1発で持ってけるらしい)、火デスナイト枠を烙印キャラにするのもアリなようです。
こんにちはいつも拝見させていただいてます。
筆者様が時折速度のシステムにおいて、ある一定の速度を意識されてるみたいですが、どのような意味があるのでしょうか?
以前の記事で行動回数が増加するとの事でしたが、ぜひ教えていただきたいです。
ぱっちさん、コメントありがとうございます。
巨人のボスに対して「先手を取れるようになった」「動く前に2回動けるようになった」とかありますよね?アレですよ!
こちら過去の記事ですが参照ください。→速度の話