アリーナはラカン時代?速度パ潰し目的?

先週はアリーナの環境が変わったことを感じた人が多かったようですね。

原因はラカンというウワサがあるようです。

・アリーナ放棄していたラカン持ってる人達が参戦してきた
・あと一歩物足りなさのあった防衛パがラカン入れたら完成した
ってところなのかな。

ラカン入りの強い防衛パは具体的にどんなの?というのはちょっとすぐには思いつかないのですが、基本的にはいるだけでイヤですね、私は。

なす術ないとは言いませんし倒せないわけでもありませんが、ワンパンできない以上綺麗な形で倒すことは難しい。低耐久アタッカーだと下手すると反撃で即死ですしねぇ・・。水属性でも正直触りたくないです。
瞬殺パがないので水イフで1体ずつ倒す形の私でイヤなので、全体攻撃で瞬殺してる層はもっとイヤなんだと思います。たぶん。。

正直ラカンの修正は「やりすぎ。」としか思わなかったので、すぐに下方修正入るんじゃないかなーとか考えてましたが、これだけ時間が経ってないということはないのでしょう・・。

 

以下、完全に私の個人的な考えになります。

運営の意図はたぶん、
・ルシェン瞬殺パの使用率を下げたい
・耐久防衛を増やしたい
あたりな気がしますね。端的に言うと速度パ潰しで、速度パ一辺倒のアリーナ環境を変えたいのだと思います。

速度パを潰すことによって、
・防衛弱いけど攻めが早い為に上位に入れてた人が困る
・速度以外が甘い人は上位に残れなくなる
結果、求められるステが多くなって、より高いルーン厳選が求められるようになる、と。

確かに今見る防衛って8割以上が、速度リーダー(セアラ、火仙人、水妖精王)、ゲージUP(オリオン、カビラ、闇船長)、強化解除(プラハ、ジュノ、火仙人、風女王)、高耐久中火力回復持ち(リテッシュ、クマル)、風姫、単体で強いキャラ(カミラ、ペルナ)とかばっかですもんね。似たりよったりにも程がある。

善し悪しの話ではなく、実際に防衛成功率や攻められる回数を減らすのに速度パが有効で、攻めでも先手取ってルシェンで瞬殺が有効である以上、速度パが台頭するのは当たり前。

 

私は環境が変わるのは基本的に良いことだと思ってますが(→例え悪い方向に変わるにしても停滞よりはマシという考え)、やり方間違ってる感はちょっと感じてしまいますね・・。

というのも、速度パも相手によっては依然としてベストなままで、耐久パ作るのも特定の純5がないと実質難しいので、キャラゲーがますます進んだなーという印象しか持てんとですよ・・。

元々アリーナはキャラゲー色が強い(=課金者が強い)コンテンツで、今さらその点をどうこう言うつもりはありませんが、もっとキャラゲー色の強いライブアリーナの実装も(たぶん)近いのに、こういう方向に、しかも特定の純5を超強くするというやり方で進められると・・・「無課金で手持ちイマイチだけどルーンの質で勝負だぜ!」な層が一気に萎えちゃう可能性ありますよね。。
これはなにも無課金だけの話ではなく、課金してるけどラカン持ってない人(例えばですよ)も萎えてる可能性がある。

なんというか、速度パ潰しは結構なんですが、新種ルーンとか別の方法でやってほしかったなーとは思います。相手の速度を下げるルーンとか、ゲージUPの効果を少なくするルーンとか、ちょっと話ズレますけど暴走率を下げるルーンとか、やりようはいくらでもあったはず。

・・・ま、いろいろ書きましたが、持たざる者の愚痴レベルに捉えていただければ・・。

 

 

8 thoughts on “アリーナはラカン時代?速度パ潰し目的?”

  1. こんばんは、大体こういったゲームのビジネスモデルは、多数の微課金者ではなく、ごく少数の廃課金者(毎月十万円以上課金する層)が収益の基盤となっていると聞いたことがあります。

    サマナーよりも小規模なスクエニのゲームを以前やっていましたが、上位者(少なくとも50名程度)は、大体毎月数十万単位で課金しているとのことでした。

    そのとき、ガチャの確率を緩くして欲しいものだという話をしたところ、周りの課金者から猛烈に反対されました。

    上位にいる大多数の課金者の意見では、幾らお金を費やしてもかまわないので、ガチャの確率をどんどん抑えて、無課金や微課金者の手持が良くなるようなことは決してしないで欲しい(星5の価値を下げないで、廃課金者のみが手に入るようにして欲しい)とのことでした。

    このゲームでも、運営側としては、PvEコンテンツで無課金者を取り込んで一定数の人数を確保した上で、PvPコンテンツで廃課金者を上位に立たせることによって、廃課金者の欲求を満たすような(純5をコンプする勢いの廃課金者が有利になるような)コンテンツ制作を目指しているはずです。

    建前上は、無課金でも楽しめるとしておきながらも、「課金せずにルーンの質で勝負できる」余地がある環境になってしまうと、廃課金者がゲームから離れてしまうので、それを防ぐための手段を講じているに違いありません。

    1. なるほどなるほど。貴重なご意見ありがとうございます。。

      私は基本的に日本の企業は世界規模では通用しないものばかりと考えていたりします。
      製造業はまだしもサービス業は特にですし、実際短命なコンテンツばかりですしねぇ・・。
      そもそもユーザーの考え方が根本的に違うはずなので、サマナの運営がどういう方向性を狙っているかも正直わかりません。。

      課金層が離れないようにするのはライブアリーナで、普通のアリーナは無課金層も「なんとかなる」と思わせるくらいに調整しているものとばかり考えていましたが、どうも違うようだぞ?と・・。

  2. アリーナお疲れ様でした。
    先週に引き続きなんとか金3に入れました。

    ラカンほんと増えましたね。それに合わせるように火の耐久キャラが組み合わされたりして、攻めづらいところが増えた印象です。

    ルシェンでも火がラカンのみなら問題なく、組み合わせにペルナやクマルみたいな耐久火力が来ると無理かなーって感じでした。

    この流れだと新しい攻めパを考える必要がありそうです。個人的には来月あたりでコボルト来て、爆弾パいいかなーなんて妄想してます笑

    1. なるほど。ルシェンでもやっぱりそうなっちゃいますよね。。
      防衛も攻めもなんとかしたいなー・・。

      ヒーローにコボルトはそろそろありえると思いますよー。
      セアラティアラマラッカとか良さそうですよね!

  3. こんにちわ!
    いつも記事を楽しみにしています。
    今回の記事ですが、ちょっと個人的にタイムリーだったため、コメントさせていただきます。
    私はサマナーズは中課金以上~重課金未満程度の課金額でプレイしていると思っていますが、その一意見としてとらえてもらえればと思います。

    私がサマナーズを始めたきっかけは、某無課金でも楽しめる国民的ゲームアプリでほとほと嫌気がさしたからなんです。
    そちらは数年規模でやっていて、まあそちらでも結構な課金額を投じてきたんですが。
    で、ヤフーニュースでも出てたくらいなんで、やってなくても知っている人は多いと思いますが、
    「期間限定で出るガチャで、ゲーム環境が変わるほどの壊れキャラを出す」って暴挙に出まして。
    それからたびたび行われる上位互換の台頭と言うか、「今このキャラ引いておかないと置いて行かれるよー」って状況の連続。
    5万投入してもそのキャラを引けない自分と、目の前の無課金のプレイヤーが、ポロッとその該当キャラを出してしまうような状況。

    もちろん運がすべてと言ってしまってはそれまでなんですが…。
    そのキャラがいなくても、上手い人だったらどうとでもなるのももちろん理解しています。
    ただ、課金して手持ちもそれなりの自分が、かなり大変な思いをしてクリアする面を、運よくそのキャラを引いた人が楽々クリアしているのを見ると、どうしても納得できない自分がいるんですよね。

    最近までそのゲームを続けていた友人が、やっぱり結構な課金を投入して、壊れキャラを引けなくて、
    「なんかおもしろいゲームを紹介して」と言ってきたのでサマナーズウォーを紹介しました。
    かなりはまってくれてまして、課金勢予備軍として、着々と育ってくれていると思いますw

    その友人とサマナのいいところの話になりまして。
    ●最高レアの確率がめちゃめちゃ「低い」ところ
    ●1体持っていて世界が変わるレベルの壊れキャラがいないこと
    ●完全上位互換がいないこと
    ●ルーン、キャラ、施設、色々な要素をひっくるめて絶妙なバランスで成り立っている
    ●課金額や引き運よりもかけてきた時間や戦略が強さと直結しやすい
    ●バカスカ新キャラを出さない

    最終的にここらかなーという結論になりました。

    私は純5は20体近くもっていて、噂のラカンも所持しておりました。
    じゃあそれでアリーナ勝ち上がれるようになった?と聞かれれば答えはNoですし、
    防衛に設定してみても、めちゃめちゃ攻められましたし、負けてましたし。
    あくまでも攻めと防衛の手段が1つ増えたって程度かなと。
    一番嬉しかったのは手薄だったギルバトの火攻め役として使うようになったことですが、
    これもギルメンに聞くと元々ギルバト攻めでは結構使えてたよ!って事ですし。

    私がいるのが金1~2帯で、上位層ではまた違った意見でしょうし、性格的にそこまで対人に重きを置いていないっていうのもあると思います。
    まったく同じ、施設・ルーン状況なら、手持ちが豊富な人が有利なのはもちろんでしょうが、それは仕方ないことかと。
    どう考えても主な収益の手段はガチャですから、ある程度魅力的なキャラで客を釣らないと商売が成り立たない中で、
    よくやってるなーとかなり好意的に見ていますw
    (文まとまらず、長々とすみません。。。)

    1. もっちーさん、ご意見ありがとうございます!

      サマナの良い所、その通りと私も思います。
      「1体持っていて世界が変わるレベルの壊れキャラ」は光道士、闇エージェントあたりが該当するかも?とチラッと思いましたが、まあ、どちらも誰しも持ってるキャラではないですしね。ある意味ではヴェルデもガレオンも風姫もそうだと思いますし、それらを純4で出しているところはかなり好意的に見ていたりします。(←引けてない人)

      ご存じなかったら恐縮なんですが、私はパズドラの曲芸師事件で嫌気さしてやめてサマナに移った人です。端末のOSが非対応になったのも理由のひとつだったかな。
      考えてみるとサマナは1年半以上やってますが、まだ飽きもないですし、良いゲームですよね。単に私がやりこみ要素好きなだけという話もありますが。。

  4. swさんもそうでしたか!
    わたしはそれまでにかけた課金の額が額だっただけに、それからも細々と続けてたんですが、同じようなことが何回も続く上に、自分の引き運があんまり良くないということも重なり。。。
    光道士と闇エージェントは確かにかなりの壊れですね!
    ガチャの確率が悪い=誰しもが持ってるわけではないので、苦手なキャラがいたらそれを避ければいいだけと思ってたりします。
    どっちかというと私はラカンよりも風パンダ、風猿、セアラが苦手なので、見かけると基本的に避けてしまいます。。。
    ラカンですが攻撃で使ってて思うのは思ったより反撃しないなーってことで、もしかして防衛の方が反撃率多かったりする?とか思ってます。
    以前も話題になった暴走の確率の件と同じで、実際の確率というより体感としての確率の差なのかもしれないですが。。。

    1. もっちーさんもパズドラかー・・。
      その後は全くやってなくて情報も見てないので今どうなってるかはわかりませんが、アレはかなり残念な出来事でしたね・・。

      暴走率はこちら→rakuさんの暴走率検証動画で実際に検証した結果、攻めも防衛も確率は同じだったとのことですが、暴走も反撃もデバフも解除も体感では防衛側のほうが有利に感じるのは変わらないので、私は数値よりも多く見積もるようにはしてますね。風姫は暴走するもの、ラカンは反撃するもの、という感じで、しなかったらラッキーくらいに。。

      風パンダは火イフ忘却かスタン。私は最後まで残す派なのでオリオンのスタンで足りてます。
      風猿は水司祭育てたら適当ルーンでも余裕で耐えると思います。火イフでももちろんOK。風猿を叩けば反撃ルーン付いてない限り反撃はしてこないです。
      セアラは私も苦手で困ってます・・。セアラだけならクロエで問題ないのですが、強化解除もいると先手取ってワンパンするしかないのかなーと。光ゴーレムはわかりませんが、水司祭で受けるのは運ゲーしかならなかったです。。

      ラカンは対策がほぼ不可能だと私は思ってますね。自分の持ってる最高のルーンを集める価値はあると思います!

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