巨人ダンジョン10Fに関して、とても参考になるサイトを教えていただきました。
詳細はこちらのサイト様を読んでいただければと思います。
リンク先 → 巨人ダンジョン10F攻略 5まとめと流れ(すみません。ネット回線がひどすぎてリンクが貼れません・・・。お手数ですがコピペしてご覧ください。。)
特に「なるほど!」と感じた点をいくつか。
・バナードとシェノンは☆6推奨
巨人10Fは水属性だけに、風属性はやはり強い。
参照元サイトでは「バナード(風グリフォン)と風ピクシー(シェノン)の2体が巨人10F攻略の中心。」と言い切っておられます。
どちらも「巨人10Fは☆5で充分」と言われる事が多いですが、「☆6にすれば高速化も容易だし速度的中に寄せやすくなるので、結果的に効率は上がるし全体のルーンハードルが下がって楽になる。」とのこと。
実際その通りなんだと思います。私も☆6化を進めているところデス。
・アーマンとベラデオンの回復の違いを意識する
光ベアマン(アーマン)の回復量は「自分の体力の12%」。なので、他のメンバーは体力%を1つ削ってでも防御%にしたほうがいい。(ただし防御無視・固定ダメに弱くなるなどのデメリットもある事には注意。)
光イヌガミ(ベラデオン)などの、回復量が「される側の最大体力依存」の場合、体力を伸ばすほうがいい。
私は正直、今まであまり意識していなかった点です。防御無視に弱いなどのデメリットも気にますし、「体力>防御」と考えていました。
けど、確かに巨人10Fでは防御バフが要の1つになっていますし、バフの有無で被ダメも全然違ってくるんですよね。
高速化の足を引っ張るという理由でアーマンは高レベルの方々はあまり使わない印象もありますが、オート安定化に繋がる「体力が減っていなくても回復してくれる」貴重なキャラですし、私は当分手放せそうにありません。
手持ちのルーン次第にはなりますが、防御も意識して上げてみようと思います。。
・死ぬキャラは耐久力を、死なないキャラはサポート力を上げる
事故原因と対策での話なのですが、パーティのバランスも重要ですし、やはり性能はトレードオフの関係なんだよなーと改めて思いました。。
うんと単純に乱暴な言い方をすれば、「体力が充分高いなら、体力を削ってでも速度を上げたほうがパーティ全体としては安定するよ。」という話です。
ステータスは全て上げるのがベストです。攻撃もクリティカルも防御も体力も抵抗も速度も。
良ルーン・神ルーンで固めれば高い次元である程度はいけるでしょうが、全部は不可能なんですよね。平たく言えば「達成不可能なベスト」です。
私レベル(巨人10Fが手動でなんとかクリアできるレベル)でこの考えを取り入れるとすれば、「耐久力(体力・防御)はギリギリ足りるラインに意識して抑え、その分速度を上げる。」という事になるでしょうか。
・施設を活用する
速度のトーテムで地味に結果が変わってくる、とのこと。
恥ずかしながら完全に盲点でした。。
アリーナ・ギルバトには本腰を入れていないこともあり、施設関係はエネルギーの最大保管量のやつ(次元の聖所)しか育てていません。アリーナのタワーも2本だけだったりして。。
名誉ポイントで買える「空部族のトーテム」の事・・・ですよね?
というか、これってアリーナだけじゃなくダンジョンでも効くのか・・・。
名誉ポイントは割と余り気味になるので、ちょっと集中して速度トーテムを上げていきたいと思います。。
・・・などなど、他にもいろいろ参考になる点は多かったです。
高レベルの方でも参考になる点はあるかと思いますし、参照元のサイトは一度読んでみることをオススメします。。
1点だけ、「目標HPとかは無い」として、「シェノンの体力どれくらい要りますか?」などの質問を無意味。と切り捨てているのだけちょっと気になりましたけどね。
バフ・デバフ・速度・防御・パーティ構成などによって体力の最低ラインは変わる。というのはわかりますし実際そうなのでしょうけど、ある程度の目安が欲しい気持ちもわかります。
鵜呑みにして「だめなんですけど?(怒)」と言われても困りますが、大雑把に「体力14000~15000」という目安が欲しい人も多いはずです。
私の場合、巨人10Fは「高速周回」ではなく「吸血ラマゴスでエサ育成しながら周回」を最終的に目指していたりします。
なので、巨人10F専用の風パを育てるのはずいぶん先の話になるとは思います。育成したいキャラがいなくなってきてから、とか?
ですが、現時点ではオートクリアどころかフル手動でもちょくちょく事故っているのが現実。
いろいろ参考にさせてもらって、使えそうな部分は取り入れて、はやくラクに周回できるように育てていきたいと思います。
先ほど、じっくりと読んできました。ものすごく研究されているようで、特に星2と3を使った土台作りを主軸に考えられているので大変勉強になりました。
swさんの書かれている様に防御力のことや、モンスターに依る回復基準の違い等、あまり気が付かなかったことが多々ありますね。やはり全体のスピードが大事と再認識もしました。また最近「元気ルーンて意外とセットする効果少ないかも。」と思っていたので、ルーンについての話も大変参考になりました。
低スペックのモンスターのHPは、防御力や他の要素と絡めてになりますが、ある程度の目安はやはり知りたいですね。
施設については、トーテムは1段階上げています(2%)が、その次のレベルは名誉ポイント440必要で、でも効果がたった+1%しか上がらないので、名誉ポイントが千点台になってからでいいや、と思っていましたが再考します。トーテムの効果は、戦闘中に出る左下の歯車タップ→味方の特殊効果タップで確かにダンジョン・他でも効果があるのが確認出来ますよ。
私もルーン関係をざっと読んできました。
なるほどと思う反面、結局は手持ちルーンの内容次第だよなーとも思います。。
「的中はサブとセット効果でなんとかして、6番は体力つけるべき」になるほど!と思いましたが、
よく考えてみると的中は素が0%、集中のセット効果は2個で20%なので、100%にするのは今の私にはちょっとハードル高いです。。
☆6のヒーロー・レジェンドが中心になってきてからの話かもしれませんね。
トーテム、高いですね・・・。
高いですけど、不思議とかに替えるよりいい。と考えて毎週1個ずつくらい買うようにします。。
私も読ませていただきました。お2人がご指摘のことに加え、☆6コッパーx2が高速化に繋がるという点が興味深いです。今、☆5コッパーを1体育てているところで、スキラゲも大分してるんですが、また風リビングアーマーが手に入ったら2体目を育てることにします。
コッパー2体編成すごいですよね。
全員☆3以下で回復なしって。。
いずれ巨人10F専用パーティを作るとしたら、こういうパーティにしたいなーと思いました。
ところで、名誉ポイントで不思議を買わないようにすれば施設をもっと充実できるというご指摘、ごもっともです。毎週義務のように買っていたのでw、おかげさまで目から鱗が落ちました。ありがとうございます。
いえいえ、自分に言い聞かせてただけですから。。
火の召喚は火ヴァンパイア欲しさに毎週買っていたのですが・・・我慢することにします。。
未知の植物、次元の聖所をmaxにした後からステータスアップの名誉施設を少しずつあげています。バランスよく上げるのがよいのだとは思うのですが、ここ2ヶ月くらいは、上がり幅の大きそうなクリダメの岩に全投資中でしてレベル8まで・・ この時点でクリダメ+20%ですが、結構大きい気がしてます。
レベル8まで上げるのは相当大変だと思いますが、20%も増えるんですね。
私は火山周回はタイロンでハードなのですが、クリダメも欲しいかも・・・。
まずは速度を全力で上げて、その後はクリダメも考えてみます。
・・・その流れだと、結局全部上げたくなりますね、これ。。
早速ですが、私も昨夜書き込んだ後にトーテムレベル2にしました。次のレベル3は3%→5%になるようなので、毎回1%ずつアップではない様子です。
やはり速度が大事な気がしているので、デビルモンは毎回getするとしても不思議と風の召喚書を控えて、トーテムのレベルアップを優先しようと思います。
私も早速購入して1つレベルUPさせておきました。おかげで名誉からっぽです。
3%になりましたが、体感できる差はやはりありませんね・・・。
けど、速度105のタイロンで3上がっているはずなので、今は速度で負けている火山ハードのボスの大ジークにいずれ勝てるようになるはず。。
デビルモンはやはり必須ですが、残りは全てトーテムにつぎ込む方向でしばらくやってみます。
<・・・その流れだと、結局全部上げたくなりますね、これ。。
そうなんです。名誉施設をレベルアップするとき、かなりテンションがあがります。このステータスの加算の分は、ルーンと違って全員に永久的に有効ですもんね。
自分の場合、クリスタルの使い道は、ほぼ全てエネルギー回復なんですが、早く強くなるためには、アリーナ権回復して名誉ポイントを得た方が実は有効なのではないかとも思ってしまいます。
やはりクリスタルは回復に使っておられるのですね。
「名誉で施設」が強くなる近道というのは、結構当たっているのかも。
「別枠でステを上げられて、しかも永久に有効」はじわじわ効いてくるはず。
しかしLv2から3で640も必要とは高い・・・。
そうか、施設は「ルーンと違って全員に永久的に有効」なんですよね(だからこそ、施設のレベル上げはハードルが高いのかも)。言われてみれば当たり前なんですが、これまで無頓着でした。youさん、ご指摘ありがとうございます。
アリーナ・ランキングは上に行くほど1回の勝利で得られる名誉ポイントが大きいんですよね?だとすると、週の初めに出場権をどんどん補充して早く上の方に行った方が効率が良いのかなー…と考えるようになりました。もっとも、羽を補充した分だけきちんと勝利できる実力が必要になるので、私にはまだ無理かもしれません。あと、「防衛成功」の文字がたくさん並ぶような布陣にできれば寝てても名誉点が上がっていくはずですが、それもまだまだ模索中です。
私は週始めからできるだけ早く1200台を目指し、あとは1200以上をキープするように気を付けています。
勝ちすぎると上がりすぎて勝てる相手が見つからない、防衛を緩くておくと下がりすぎる、と、調整が難しいのですが、
1300を超えたら防衛を緩くして、1200を下回る前に戻す。というパターンがちょっといい感じです。面倒ですけどね。
防衛成功でも名誉ポイントって貰えるんでしたっけ?
完全に思い付きなんですが、
吸血の☆6本気ルーンで固めた☆3~☆4のラマゴスに単騎防衛させたら、防衛でけっこう勝てそうな気がします。。
勝てると思って挑んだら予想外に体力が高くて倒せない、と。
すみません、私の勘違いだったみたいです。名誉ポイントが入るのは攻撃時だけのようです。でも、ランキングポイントは寝てても入りますよね?
そのラマゴス良さそうですね。単騎も良いですが、あえて弱そうなモンスターx3で囲んで全体的に弱く見せれば、さらにバレにくくなりそうです。
はい、ランキングは上がりますよ。
確信持てなかったのですが、防衛成功だと名誉ポイントは入らないんですね。残念・・・。
「実は強いラマゴス防衛」ってけっこういいかも。と思い、ちょっと真面目に考えてみたのですが、
☆3のステだと普段はゴミ扱いの「☆6ルーンの偶数が体力実数」が使える上、体力もたぶん2万くらいまで伸びます。
「勝つ気のない人」にしか見えないので挑んでくる人も多いでしょうし、たぶん1000~1100台くらいまでなら防衛成功しまくると思います。
防衛成功で名誉ポイントが入るなら、かなりおいしいんですけどね。羽を使わずに荒稼ぎできるはず。
けど、ポイントが入らないなら・・・ほとんどメリットないと思います・・・。