次回のアップデートではルーン環境がかなり変わりそうですよね。
新ルーン5種類は基礎ステUP(攻撃・防御・体力・的中・抵抗)が全員に効く仕様。
全て2個でセット効果発動で、攻防体は7%・的中抵抗は10%UPです。
以下、ちょっと気になる使い方。
・ダンジョン周回5体にALL闘志
全員攻撃105%UPです。猛攻が35%UPなのでその差は70%。全員が猛攻+第7の攻撃%ルーンを付けているようなもの。
まあ、他でも使うキャラが多いでしょうし極端な話です。例えば私は巨人10Fでシェノンが現役なのですが(ガレオン難民なもので・・)、スタンさせなくても安定する今となっては絶望にしてる意味ないですし、ALL闘志に変えても全く問題ないはず。ドラゴン10Fのベラデも迅速だったりしますしね・・。(しかもたいして速くもない。)
・アリーナ防衛で体力特化パ
4体全員がALL高揚なら全員体力84%UP。基本的に防衛は暴走有利なので現実的ではないんですが、自身の最大体力が関係するスキルは化けるはず。。
4体全員が暴走・高揚(体力UP)なら、全員体力28%UP。闇イフリーダーで33%なので近い効果が見込めます。
・同じく防御特化パ
コッパーとか水ドラとかどれくらい出ちゃうんだろう・・。
防御無視、爆弾には瞬殺されるのでご注意を・・。
・抵抗100%が容易になる
でも個人的にはこれが一番気になりますね。的中高いのが相手だとあまり効果ないような気もしますが、的中低めのが多い水イフ・風僧などからはほとんどデバフ付けられなくなるはずです。
4体全員が暴走・根性なら全員抵抗40%UP。抵抗は素が15%あるのでこの時点で55%。覚醒時に抵抗が上がるキャラ(25%UP)なら既に80%です。
以下、既存ルーンの価値がどう変わるのか考えてみます。
・元気と守護
完全に価値が下がって高揚(体力)と決意(防御)の完全下位になります。最少人数のギルバトでも7×3=21%に対し15%ですから・・。
・集中と忍耐
基本的には元気・守護と同じく命中(的中)と根性(抵抗)の完全下位になりますが、的中が完全に不要なキャラもいますし、そもそも対人以外ならそんなに的中要らない説もありますし、抵抗は100%、的中は85%超えたら無駄でしかないですし、覚醒時に25%上がるキャラもいるので一律UPが使いづらい場合もありそうですし、キャラ毎に調整したい場合に有効な程度でしょか。
・猛攻
35%UPなので、闘志5つと等価です。
例えば巨人パとか、アタッカー1体なら猛攻、2体以上なら闘志のほうが有利になるのかな。
カツカツに上げた後に闘志で更に底上げ。なら最大火力で猛攻より有利な激怒でしょうね・・。
価値は下がると見ています。
・迅速
価値は高いまま。最速の先手要員なら迅速1択なのは変わらずです。
新ルーンで全員の速度UPがあったらカオスになったでしょうねー!
・暴走
価値は依然として高いまま。例えば闘志で火力底上げしたらアタッカーの暴走の価値はより高まりますし、高揚で体力底上げしたら回復(風姫とかね・・)の価値が高まるのでやっぱり暴走の価値は高まります。
防衛側の暴走率はそもそもおかしいですしねー。(22%ですってよ・・。)
・意志
価値は下がると見ています。理由は根性ルーンによって抵抗100%が作り易くなるから。
解除されなければ意志が有効なのは変わらないんですが、1枚だと1回目の行動で切れるまでしか意味がないので、全員抵抗100%のほうが常時な分、強い気がするんです。。
・破壊と吸血
どちらも与ダメベース(破壊は与ダメの30%、吸血は35%)なので闘志(攻撃)、高揚(体力)、決意(防御)で火力底上げが可能になる以上、価値は上がります。
が、微々たるものでしょうし、そもそも破壊は最大60%までという制限ありますし、特に吸血は反撃とセットにしたいところですし(=自身には新ルーン付ける枠ない)、価値としてはほとんど変わらないと言っていいかも。
・果報
価値は変わらない、かな。
果報ってWルシェン対策(=割り込み)としてまず注目されたように思いますが、速度UP・回転率UPでもあるので普通に強いルーンだと私は思ってます。風姫とか暴走果報増えましたよね。
・反撃
価値は微増ってところでしょうか。
例えば水イフは暴走がデフォルトで残り1枠は意志か反撃のイメージがありますが、他キャラのルーンで水イフ(などの低耐久アタッカー)の耐久を伸ばすことが可能になる為、死にづらい=反撃のチャンスが多くなります。相手に火力を伸ばされたら同じという意見もあって実際その通りなんですが、誰もが火力底上げを選ぶ訳でもないでしょうし。
・保護
価値はちょっと下がる、のかなー。
保護のシールドは素のステがベースです。なので高揚で体力を伸ばしても増えません。シールド量は体力の15%なので、体力1万で1枚なら1500、3枚なら4500。高揚(体力)3枚で全員の体力を21%上げる(1万なら2100)ほうが有利な気がする・・。どうせ3ターンで切れちゃいますしね。
ただ、今まで通り、ダンジョン全般での事故率減や、対人で厄介なオリオンに意志を剥がされる確率を減らしたり(=1/4を1/8に)、対人で低耐久アタッカーが瞬殺されるのを防ぐ効果(特にルシェン)は見込めます。
・絶望
基本的にはダンジョン向けですよね。価値は変わらず。
・刃
相対的に価値は上がるんじゃないかと思ってます。
クリ率って新ルーンでも練磨でも底上げが不可能で、ある程度クリ率を確保しないとクリダメが死にステになってしまうからです。
刃は12%と他より低いし、意志反撃果報とか何かしら効果のあるものを付けたいですが、クリ率を確保する意味で有用度は変わらず高いでしょう。。
・激怒
合計値が同じ場合、攻撃力とクリダメは同じなのが最も効果が高いです。合計6なら3×3=9のほうが2×4=8より高いという理論。火力に影響する攻防体速は練磨もできるステ、クリダメは練磨もできないし新ルーンでも底上げできないので、激怒はやっぱり価値高いままでしょうね。
まとめると、
・完全に下がる … 元気、守護
・下がる …集中、忍耐、猛攻、意志
・ちょっと下がる … 保護
・変わらない … 破壊、吸血、果報、絶望
・ちょっと上がる … 反撃
・上がる … 刃(※クリ率確保できない場合)
・最高峰のまま …迅速、暴走、激怒
という感じ?賛否両論あるとは思いますけれど。
元気などのステUP系は軒並み価値が下がると考えていいのかもしれません。
ちょっと気になるのは、新ルーン前提にステを決めた場合、パーティメンバーが固定されてしまう恐れがあるという点。レイドで根性3枚(抵抗30%)を誰かに付けた場合、そのキャラを入れないと必要数値が確保できなくなってしまうとかですね。
逆に、プラハ火イフリーダー(抵抗41%)なら59%確保したいですが、デスナイトリーダー(30%)なら70%確保したいという問題を、誰かに根性1枚多く付けておけばどっちでも(ほぼ)100%に調整できたりもするようになります。
まあ、アレですね。異界ダンジョンがしばらくは周回のメインになりそうですね。
間違いなく使用頻度高いキャラになるホムンクルスを、召喚するのも強くしていくのも異界ダンジョンでの材料集めが必要になるようなので、その過程でついでにルーンの材料も集まる、と。
私はアプデに備えて周回を控えクリスタルを温存しているので、スタートダッシュで全力でホムンクルス育てていく予定です。。
最高階(5F?10F?)が安定周回できるといいんですけどねぇ・・。
役に立ちましたのでコメントさせていただきます