オート向きの条件はパッシブとスキル1

オート向きのキャラって何があるんでしょうね?

当たり前ですが、オートはAI制御です。狙い通り、期待通りの行動をしてくれるとは限りません。
(以下、基本的にダンジョン使用からの感想です。)

ぱっとすぐに思い浮かぶのは光ベアマン(アーマン)
クリ率100%にさえしておけば、スキル1(挑発)でもスキル2(与ダメは自分の最大体力比例)でもパッシブスキル(自分の最大体力の12%分を全体回復)が常に発動してくれるので、回復要員としての働きはAIの挙動に左右されません。光属性なので苦手属性もありませんから、安定してクリティカル=全体回復をしてくれるはずです。
強いて言えば相手が「被クリティカル率を下げる」パッシブ等を持っている闇デスナイトあたり(他にもいるんでしょうか?)が天敵と言えるかも。

水ガルーダ(コナミヤ)も暴走仕様なら割と狙い通りの挙動をしてくれますね。
水ガルーダの役割は主に弱化解除。ついでに小回りの効く回復だと思います。
リモーションの挙動は直近で動いたキャラの再使用ですから、暴走すると自分に掛けます。つまり、弱化解除がほぼ常時使える状態を保ってくれます。

闇サラマンダーも的外れの行動は起こしません。というか起こす要素がありません。スキル1が攻撃弱化、スキル2が持続ダメ、以上。ですから。
カイロス全般のボス相手に、持続ダメを付けるよりも攻撃弱化を常に付けておいて欲しくて使っているのですが、スキル1の攻撃弱化が2ターン付与なので、1回付け損なっても次に付ければ問題なかったりするのです。攻撃弱化は道中でも役立つ(特に防御無視攻撃をしてくるクリスタル)ので、体力面に不安を感じつつも育てて良かったなーと思うキャラの1人(1匹?)ですね。

火ヴァンパイア(ヴェルデハイル)もできる事がシンプルなだけに挙動は安定します。
・・・持ってないのでフレのを時々使わせてもらった時の感想ですが。
火ヴァンパイア(ヴェルデハイル)は実は私が一番欲しいキャラです。いるのといないのではクリアできる・できないのボーダーラインが1~2ランクほど上がるように感じます。
最近ゲージ関係の挙動に修正が入りましたが、パーティ全体の回転率は確実に上がりますし・・・欲しいっすね・・・。

・・・他にもいろいろあるんでしょうけど、なにせ手持ちが貧弱な上、育成もまだ済んでいなかったりと中途半端な状態なもので、この程度しかわかりません。。

が、基本的にAIに裏切られない、オート向きなのはパッシブスキルとスキル1と言っていいかと思います。
逆に言うと、それ以外のスキルには(残念ながら)時々裏切られる事がある、と。

 

オート不向きだな・・・と特に感じるのは・・・、

・回復要員
基本的にAIって、体力がそこそこ減っていないと回復してくれないじゃないですか・・・。
なので、体力の低いキャラはAI任せのオートだとやはり死にやすいです。「さっき回復してあげてたら・・・。」と何度思ったことか・・・。
その意味では、AIに左右されない光ベアマン(アーマン)はやはり優秀です。

コメントすらしたくないのは「回復妨害を付けられているのに回復しようとする」行動ですね・・・。

光イヌガミ(ベラデオン)
スキル1は防御弱化、スキル2は強化解除、スキル3は全体回復+ゲージUP。
基本的に評価の高いキャラなんですが、私はイマイチ使いづらいと感じています。。
というのも、割と回復要員として働いて欲しいと思っているからなんですよね。
防御弱化と強化解除が主目的で、回復は「他キャラで間に合わない時の保険」として考えられるようになると・・・使い勝手良いんでしょうけどね。
暴走仕様にはできていないのですが、的中は100にしています。が、強化解除は時々ミスってくれますし、暴走でないだけに再使用できるまでが長く感じたり、そもそも私のパーティは持続ダメ中心の耐久型なので防御弱化はあまり意味がなかったり、と、あまり光イヌガミ(ベラデオン)を使うメリットがないんですよね。いずれスタメン落ちする予定です。。

・バフ要員
バフもAIの挙動(行動の優先順位)がイマイチわかりません。
何を差し置いても「貯まったら使う。」くらいにして欲しいと思う反面、次のフロアに行く直前に使われたりすると危険な目に遭ったりします。
再使用時間が4ターンと長めの風ピクシー(シェノン)ではそう感じます。1ターン短い水ミスティックウィッチ(メイガン)は持っていないのでなんとも言えませんが・・・、たぶん似たようなものだと思います。。

風ピクシー(シェノン)
バフをサボるのは本当にやめていただきたい。。
バフ無しでも回復が間に合うまで耐えれるだけの体力を全員が確保できていれば問題ないのでしょうけどね。

被ダメを減らすのは
1.攻撃弱化
2.強化解除
3.防御バフ
4.被ダメ軽減のパッシブスキル
の4つだと思います。
4つ目のパッシブスキルはちょっと置いておいて、基本的にはドラゴンダンジョンだろうと巨人ダンジョンだろうと、上3つの内2つが効いていればワンパンされる事はそうそうないと思います。(上層階にはまだ行けていないのでなんとも言えませんが。)
特に防御ですが、バフは暴走ルーンとの相性は最悪です。暴走するとすぐに消えてしまいますから。

なので私はバフに頼らず
1.攻撃弱化
2.強化解除
を常時掛けれるようなパーティを目指しています。攻撃弱化は闇サラマンダーが良い仕事をしてくれているのですが、強化解除は・・・召喚待ちです。。アークエンジェルでもぽろっと来てくれないものだろうか・・・。

・・・もしかすると、
1.攻撃弱化
2.被ダメ軽減のパッシブスキル
の2点でもなんとかなるのかもしれません。光放浪騎士(ダリオン)はゆるゆると育てている最中なので、そこそこ育ってきたら試してみたいと思います。

・・・闇デスナイト(ディアス)を先月のヒーローダンジョンで取れなかったのはかなり後悔しています。☆6は1体もいない状態でしたから、2Fは全然クリア無理。1Fならクリアできたのですが、10周ほどして召喚書が1つも落ちなかった時点で諦めてしまいました・・・。
今思えば闇属性キャラは入手が難しいこと、☆4なので基本ステが高いこと、回復妨害も攻撃or防御弱化も有用なこと、から、持っていれば間違いなく常時スタメン入りさせていました。。またやってくれないかな・・・。

ちょっと疑問なんですが、闇デスナイト(ディアス)と光放浪騎士(ダリオン)を両方入れたら被ダメ軽減はどうなるんでしょうか?15%?それとも加算されて30%?

・持続ダメージ絡み
持続ダメージが付いていて、「次の行動時に勝手に消えてくれる敵」を殴りつけるのはやめていただきたい。
まあ、これが原因で全滅など危険な目に遭うことはあまりないので、その分他の敵を狙ってくれれば早く終わる、というだけなんですけどね。

・火山周回時の火イヌガミ(ラオーク)
これは単に私が育成を止めた代償です。。
私は火イヌガミ(ラオーク)は火山ノーマル専用と考えているので、☆6にせずに☆5で止めています。☆6を作るのは大変なので(始めて2ヶ月でまだ2体しかいません。。)、他を優先して早くドラゴンダンジョンの高層階を回れるようにしたいからです。

良ルーンも揃わなかったので攻撃力は1350程度しかありません。
結果、火山入口のヘルハウンド(全フロア)ならスキル1でワンパン可能なのですが、イヌガミ相手だと1~2フロアのやつすらワンパンできません。微妙~にちょっとだけ残ってしまうんですよね。協力攻撃を使われても火力が激減するので危険です。
それでも1~2フロアなら死ぬことはありませんが、3フロアでヘルハウンドを先に倒してくれないと・・・事故率は一気に跳ね上がります。

まあ、対策は簡単で、手動なら事故ることはほぼ無いんですけどね。
引率していく育成キャラ(=エサ)を火イヌガミ(ラオーク)の攻撃力やクリ率の上がるリーダースキル持ちにしたり、水ガルーダ(コナミヤ)をエサとして連れて行ったり(3フロア目でリモーションを使う。忘れがちですが実は攻撃強化が付きます。)した上で、手動でヘルハウンドから倒していくだけです。
・・・事故率は100回に1回くらいでしょうか、3フロア目が全部イヌガミで、開幕にハント開始されて協力攻撃の嵐に遭うと溶けてしまいます。ごく稀に、なので無視していますし、火山ノーマルは今ではほとんど行かなくなったので別にいいんですけどね。。

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