タルタロスのオート動画(神通さん)

タルタロスのオートパ、ちょっと衝撃的だったのでご紹介。

・水風光のドランクンマスター
・フラン(光フェアリークイーン)
・蘇生役に風アーク
という編成。

まずは動画をご覧ください。

 

ポイントは
・攻撃デバフ厚い
・回復多い
・被クリ率バフで被ダメ減
・盾割なしで火力出せる
・火力あるから早く倒せる
ですね。

5体中4体がスキル1に攻撃デバフ持ち。
タルタロスはオートでなくても攻撃デバフが重要なので、これだけ厚いと安心です。動画では攻撃デバフが1回たりとも切れていません。

 

ただ、ひとつちょっと懸念。
ドランクンマスターの攻撃デバフって1ターンなんです。
両腕を破壊した後の4番目のスキルが「暴走」の場合、2回攻撃になるので1発目は軽減できますが2発目は軽減できません。

動画の3:13~を見ていただきたいのですが、
攻撃デバフ2ターンが付いた状態でのスキル4(古の息吹:暴走)で、全快だった水と光のドランクンがこの有様です(※風が被ダメ小さいのは属性的にミスが多かったから)。

仮に攻撃デバフが1ターンだけだったら、もしかすると水と光のドランクンはここで落ちていたかもしれません。神通さんならギリギリ落ちないくらいの耐久に調整してるかもですけど。

4:03からのスキル4は1回攻撃(古の息吹:激怒)。攻撃デバフ付きで、結果はこんな感じ。デバフ付いてなくても1発なら耐えれそう。

「暴走=2発の場合」に「攻撃デバフが付いていない」と2体(3体かも)落とされて、蘇生が間に合わずに事故ると思われます。

ただ、5体中4体が攻撃デバフ持ちなので、「攻撃デバフが付いていない時にスキル4が来る」のはかなり運が悪いケースですね。スキル3の前にフランが2ターン攻撃デバフを付けていたらスキル4はデバフ1ターン残ってますから。

あとたぶん、地味ながら軽視できないのが「被クリ率減少バフ」。
ドランクンのスキル2は回復量が多い上(※攻撃力比例なのでステ次第)、被クリティカル率を下げるバフが付くという強スキルなのです。これのおかげで被ダメ減る=安定感増す、になっているはず。。

 

また、「火力役が多ければ多いほど早く終わる=事故率も下がる」はタルタロスにおいても同様です。

動画では、両腕破壊後のスキル4は2回しか受けていません。3回目来る前に終わってます。個人的にはこれが一番衝撃的でした。

スキル4は忘却とスキル封印を付けてくるので、回復が間に合わなくなる危険性があるんですよね。免疫張ってても剥がしてきますし、抵抗100でもデバフは付きますし、これはもう完全に運なんですけど、倒すのが早ければ早いほど事故要素は減ります。
・・普段クリアできるのに失敗が続くパターンはコレが多いんじゃないでしょうか。イヤですよね・・。

 

ちなみに、神通さんのステはざっくりこんな感じです。
水ドランクン 体力19500、防御1230
風ドランクン 体力26000、防御970
光ドランクン 体力20000、防御1270
フラン 体力33000、防御1040

盾割は付けてこないのと、攻撃力比例の回復(=回復量固定)が多いので、体力より防御を上げたほうが良いと思います。素のステが防御低めなので難しいんですけどね・・。

 

まとめると、

「攻撃デバフ付いてない時にスキル4暴走」の運悪いケースは諦めるとして、耐久は「体力20000、防御1200」「体力25000、防御1000」くらいがおそらく最低ライン。

あとは火力を上げて、できれば神通さんのように3回目のスキル4が来る前に倒し切りたい。

 

・・または、

246番を攻撃防御体力(または攻撃防御防御)にして、クリ率とクリダメを上げない形でドランクンを3体入れた場合、火力は単純計算で2/5。クリ率低くてもクリティカル出ることがあるので実質半分くらいになるはずなので、

スキル4を5~6回受けるくらいのペース(=火力)で、根性ルーンをできるだけ増やして抵抗を100近くまで上げる。

というのもアリかもしれません。こっちのほうがルーン難易度は低い気がする・・。

 

 

実は私、タルタロスオートパとして「風司祭、火ウンディーネ、光放浪、風アヌビス、フラン」を作り始めているのですが、
・光放浪のダメージカットって耐久足りてたら要らないよね?
・風アヌビス持ってないしGETしてもスキル上げどうしよう・・
と思ってたので・・。

育成済の風ドランクンと風司祭、
育成中(=調合上げ中)の火ウンディーネ、
フランのルーンを見直して(=速くしないと道中で事故る)、
残り1枠として光ドランクンを育ててみようかなーと思います。

 

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