パッチノート更新でアプデ情報。暴走1回制限、新ホム、レイドのドロップなど内容濃い。

パッチノートが更新されて、次回アプデについていろいろ書かれています。

詳細はとらあさんの動画がわかりやすいですね。
とらあさんのテンションが上がっている・・。

 

内容濃い。の一言に尽きますね。

以下、私が気になった点をいくつか。

1.ワリーナ

・暴走1回制限
神対応ですね。私は瞬殺パしか使ってないのであんまり関係ないですけど。
適用されるのはワリーナだけですが、評判が悪くなるはずがないので(・・ですよね?)、徐々にアリーナやギルバトにも広げていくつもりなのだと私は考えています。暴走を優先して集めている人が多い中、一気に全部やるとバランス崩れて苦情だらけになる、という判断なんでしょう。たぶんね。
これ、2ターン睡眠が相対的にまた強くなるんじゃないのかな。暴走しても行動はできないってことですもんね。ハトホルとガニメデのセットはやはり最強なのか。。

・シーズン2の報酬でホム変幻
シーズン1のイフ変幻もですが、こういう強さに関係しない報酬はいいですよね。

 

2.異界ダンジョン(=5属性の○○の魔獣)
(※以下、闘志、決意、高揚、命中、根性の5種を新ルーンと呼びます)

・新ルーンと新ルーンの練磨石・ジェムがドロップするようになる
クラフトとワールドボス報酬以外でようやく入手可能となります。
なんだかんだでクラフトは面倒だし素材も足りなくなるしでなかなか手が出しづらかったですが、運良く手に入ったもので2セット埋めるというのが今後は普通になっていくでしょう。
スコアとレア度の関係については触れられていませんが、☆6率はSSSが高くてAなら低い、とかもあるのかもしれません。
あと、練磨・ジェムのレジェンドとかはさすがに売れずに倉庫圧迫してる方も多いと思いますが、やっと処分できますね。助かる・・。

・闘志(攻撃)、決意(防御)、高揚(体力)の上昇値が7%から8%に変更
「闘志でルシェンの火力底上げ」が今後は普通になっていくと思われるので、「ルシェンに耐えれる体力のライン」がちょっとだけとは思いますが上がってしまうと思います。練磨しやすくなりますし高揚もうまい具合に活用できるようになるかもですし、あまり影響はないかもですけどね。

・異界ダンジョンでのマナ獲得量が増える
新ルーンは売価も上げるとのことなので、これはたぶんかなり増えると思われます。
異界ダンジョンって報酬がマズすぎたので、新ルーン目的で周回する人も増えるでしょうね。

・有利属性は与ダメ50%UP、不利属性は被ダメ50%UP
編成をかなり変えることになりそうです。新たに育成することになるので準備が大変ではありますが、ある程度作ってしまえばスコアはむしろ伸びるはず。「ペルナいないとSSS無理」ということは今後なくなっていくのでしょう。
プラス、ボスの防御力が「小幅増加」されるとのことなので、有利・不利関係ないキャラしか使っていない場合はスコア下がっちゃいますね、これ。

今ぱっと思いつくのはこんな感じ。
火の異界 → 水魔剣士がそこそこのルーンでも爆晶処理に大活躍。
水の異界 → カリン使ってる人(←私もね)は要注意かも?
風の異界 → 水イフ使えなくなるかも?回復役は新ホムが使える可能性大。
光の異界 → 闇ハーピー、闇イヌガミ、闇バウンティ、闇羅刹とか?
闇の異界 → 光フランケン、光フェアリークイーンとか?

光と闇に関しては、得意属性であると同時に不利属性でもあるはずなので(←ですよね?)、専用キャラを育てるのは「与ダメ上がるメリット」と「被ダメ増えるデメリット」のバランスがどんなものか見てからのほうがいいかもですね。「闇ファントムシーフの出番きた?」とか一瞬思いましたが、被ダメ増えるならちょっと難しいかもしれない・・。あと、私の場合は風の異界で使っている水姫が落ちるようになるかもです。火属性で固めたらカリンともう1体で回復余裕になるかもしれませんし、このあたりはちょっとなんとも言えません。火姫はまだ時間かかるんだよなー・・。

 

3.レイド(=3人でやるやつ)

・新ルーンの練磨・ジェムがドロップしなくなる
これは神対応。高揚とか命中とか要らない人が大部分のはずで、分母が増えて暴走とか欲しいやつのが手に入りづらくなってましたからね。

 

4.ホムンクルス

・サポートタイプの新ホムンクルスが次週実装
スキルなど詳細はまだですが、いよいよ実装です。
でも、次週っていつだろう?6月26日の週?6月29日にワリーナシーズン1が締めなので、そのタイミングかもしれませんね。

・ホムの制作・進化費用が大幅に減少
これも神対応。というか今までが酷かった。さすがに多すぎでしたからねー・・。

 

 

10 thoughts on “パッチノート更新でアプデ情報。暴走1回制限、新ホム、レイドのドロップなど内容濃い。”

  1. 久しぶりにワクワクするアプデですね!
    特に異界と新ルーン関係の調整は嬉しいところ
    新ルーンの練磨やジェムで倉庫が圧迫されてたので悩みが一つ減りそうです

    焦ってホムンクルス用に光と魔力の結晶を4500ずつ集めたのは失敗でしたw
    まさか強化素材の必要数が緩和されるとは…
    魔力結晶も確定ドロップになるみたいですし、アプデでスコアが上がるようになってから集めた方が効率いいですね

    1. 今回のはかなり良い感じですよね。
      そういえば光純5の調合キャラは触れてないですね。数ヵ月先なのかな・・

      私も結晶は既にがっつり集めたクチですねー。決意クラフトでだいぶ減っちゃいましたけど、実装されたら足りない分さくっと集めて作っちゃいます。
      免疫か防御バフループできるスキルあるといいなー。
      ってデビルモン大量に必要になりますね・・。

  2. いつも更新楽しみにしています。
    ヴェラード、ハトホル、ガニメデ、タブロ等、全体行動阻害、ゲージ操作キャラを持ってていないので、ワリーナの暴走制限は致命的です‥
    特定のキャラを持っていないので今は暴走ルーンの厳選でなんとか戦っていたし、実際なんとかなっていましたが、これからは私のようなユーザーは淘汰されるでしょう‥

    1. なるほど。そういう見方も当然ありますよね。。
      ただ、条件は相手も同じなのと、ある程度の暴走頼みでも2暴走(=3回行動)は稀だったでしょうし、そこまで劇的にやりづらくなってしまうことはないんじゃないかとは思いますが・・
      暴走1回制限は「暴走でひっくりかえされる」と「1キャラの暴走爆発で勝敗が決まってしまう」がなくなるだけ、かな。たぶん・・。

      特定のキャラ持ってると強いのはキャラゲーなので仕方ないですが、挙げられているキャラは全て免疫張られると役立たずなので、1体持ってたら常勝できてしまうことはないですね。
      上位陣の方も「あれ持ってたらなー」とは絶対に思ってるはずですし、手持ちの中でうまいこと考えて組み立てていくしかないと思いますよー

  3. その暴走でひっくり返す、というのが無くなるのが一番困ってしまいます笑

    どんなに薄くても勝ち筋を残すのがポイントだと思っていて、ユーザー全員に平等な手段が暴走だと認識しています。
    そしてそれは暴走1回ではほぼ不可能なのが辛いです。

    上記のキャラ群はゲージ操作プラス何かを持っているので、上手く並べられるとターンが回ってこない事もよくあります。
    免疫に弱いのは承知していますが、ジェミニは配られていますし、もう一体解除を並べて受け切らざるを得ない場合が殆どではないでしょうか?

    暴走に制限がかかる事で、ピックの段階、もっというと手持ちの相性で今まであった可能性がなくなり、負けが100パーセントになってしまうのが残念です。

    今までは数少ないターンで複数回暴走して崩せることもあったので‥

    もちろん今の暴走のシステムに問題がないとは思いませんし、ブログ主様の主張もほぼほぼ同意ではありますが、1回まで、というのは少し極端な調整だと感じています‥

    1. なるほど。参考になります。
      具体的なキャラについてはたぶん隣の芝生論なので置いておいて、暴走爆発を平等ととるか理不尽ととるかは人それぞれでしょうねー。
      私は完全に「理不尽派」ですが、「平等派」の声が今まで運営に届いていたはずもないので、これを機にユーザーの声を集める狙いもあるかもしれませんね。

      「2回まで」ならやる意味がほぼないのと、「手持ちの段階で負け100%」はたぶんそういうことにはならないと思いますよー

  4. いくら勝ち筋でも暴走に頼った勝ちは運ゲー感がすごいので、理不尽派ですね。
    アリーナ・ギルバトにも適用していってほしいです。

    まぁそれ以上にきついのがゲージ操作系のハメ殺しですがw
    免疫に弱いといっても、オケアノスやハトホルで意志関係なく行動不能・延長されるので免疫を張る事もできずハメ殺しされたこと数え切れず。
    先手で免疫はっても全体解除・単体解除されてやっぱりハメられる。

    手持ちの差の点で不利になるのはどうしようもないので、
    最近は先手取る作戦でなんとかいけないか試行錯誤してるところです。
    速度勝負だけは今のところ全ユーザに平等なので。

    1. 私もちょくちょくハメ殺されてますよー
      使われてる側からすると、ガニメデ1体でほぼハメられてる気はしますね・・。

      個人的にはですが、ワリーナは上取るのがオススメですね。
      速度リーダーやゲージUPをBANできるので先手取りやすいですし、L24%の270くらいで赤1の中くらいまで上がれたので普通のアリーナより速度はラクです。
      問題は上取った後どうするか・・。ハメ開始はもちろんですが、ごり押しも超火力キャラいないと難しい気はちょっとしてます。。

  5. 私のコメントを一部引用されているようなので、反論させて頂きますが、勘違いでしたごめんなさい。

    暴走+意思+最低でも速度+100と意思の上から2.3暴走で落とされない耐久、これを揃えて、ターンを獲得し、そこで暴走の抽選を得るというのはそこまで運ゲーなのでしょうか?

    その他については同意する部分が多くて、上のキャラ構成はおっしゃっているゲージ操作のはめ殺しパテに私の手持ちで対抗する手段です。

    迅速メインの速度で対応する事も試しましたが、速度差をつけても私の手持ちだと上を取っても決定打にかけてはめ殺しループに持ち込まれる事がほとんどでした。

    1000〜3000位台をウロウロしているので、赤2.3の方ともたまにマッチングしますが、上に行けば行くほど、高速高耐久の暴走キャラで上手く場を荒らして自分の攻めを確かにし、相手のプランを上手く崩す方が多い気がします

  6. 通りすがりさんくらいの耐久用意すると運ゲーからは離れそうですね。
    ただそこまで耐久振る必要があるのも、複数回暴走を想定してのことだと思いますし、暴走1回制限がかかればステ振りの幅が少し広がる気がします。
    現状暴走ルーンが突出して強いのは間違いないですし、ルーン間のバランスを取る意味でも暴走弱化は妥当だと思います。

    ぺルナを2回耐えれた!回復して立て直せる!
    ってときに3回目が飛んでくるのはやっぱりターン性のゲームとしては理不尽ですしね。
    ゲージ操作系の下方修正も加われば文句なしですね。
    ワリーナのみゲージ減少は50%までとか。

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