ギルバトは慣れが大事。ギルバト攻略シリーズ始めまーす。

ギルバトは慣れ。

というのが私の持論です。

「慣れ」というのは主に編成(=攻め方)に影響します。
以前失敗した編成を同じ防衛に使う場合は同じ負けパターンも考えるでしょうし、オリオンにコッパー充てて防御無視通らなくて失敗したことがあるなら次からは警戒しますよね。苦手な方が多いと思いますがセアラも攻撃バフなかったら被ダメはどの程度だからたぶん大丈夫、と見積もりできるのも慣れです。体力キャラでどれくらい体力積んであるかもある意味慣れですし、コッパーの防御無視が通るか通らないかも慣れです。

いろいろ考えて試してみて、「成功したら良し」「失敗したら今後に活かす」というのはサマナに限らず大事なことですよね。

 

最近、という訳でもないんですが、私は「速度の予測」と「ルーンの予測」もするようにしています。

速度の予測は上取る時に絶対に必要。

オリオンなら「速くても290台」という見積もりで8割方あてはまりますし、「300は90%ない」「310超は99%ない」という感じで、ごく一部のルーンマスターを除けばほぼ予想の範囲内に収まります。上を狙う場合に自分の最速キャラが310である必要は全くなく、相手が速度リーダーなしならこちらは24%リーダーを使って、ざっくり285あれば99%上を取れます。現実的なラインである290台なら265くらいなので、270くらいあればほぼ安心です。
速度リーダーと速いかもしれないキャラのセットが相手なら、上を狙うことはまずしません。私はね。

逆に、意志保護後攻めの場合は「上を取らないこと」が大事になります。
「オリオンはスキル3を使うだろう」というのも確率は高いですが、勝率を安定させるにはあまり良い攻め方ではないという見方もできます。

ルーンの予測とも関連してきますが、防衛に置いてあるアイリス(光魔剣士)は99%絶望反撃なので、アイリスはどれだけ速くても240~250くらい。なので270くらいの風ホルス・コナミヤ・テオンがあればほぼ確実に速度リーダーなしで上を取れます。そう考えるとLセアラのアイリスなら270くらいだと不安ラインになるので、上を取るにはこちらも速度リーダーが必要になります。

ジェミニ防衛は99%保護なし&ジェミニに意志なし。
ジェミニを攻めで使っていると、意志だけならとにかく意志保護だと勝率がかなり下がるので、「意志保護かどうか?」は何気に重要だったりします。その意味でジェミニ防衛にジェミニは使いやすい。・・まあ、私のジェミニが攻撃力足りなくて保護貫通できないだけなんですけどね・・。
攻撃力をきっちり確保してるジェミニなら「保護2枚以上の可能性はないか?」が気になる点になるのだと思います。後述しますが非暴走キャラが混じっている場合は保護複数は充分に可能性あります。

防衛採用率の高い水イフですが、ご存じの通りこれは99%暴走。
で、残り1枠は意志にしてる方が多いですが、気を付けないといけないのは反撃が付いている可能性。実際にはセット効果付けれてない方もいますし、ステUP系にしてる方もいますし、果報や破壊なんかもありますが、無駄に触って殴り返されて「反撃かーい」となるのが個人的には一番キツイ。

99%暴走キャラは多いですよね。水イフ、風姫、リテ、とか挙げるとキリがないくらい。
もう1つの1セット効果は水イフなら意志、風姫なら果報、リテなら反撃(や他のも多い気がする・・)、など、まあ、予測しておくといいかも?程度ですかね。「半」意志保護防衛にする為に風姫に保護付けてる方もいましたしね。残り1セットの予測は外れることも多いです。

それよりも、99%非暴走のキャラはある程度把握しておくと編成考える時に案外便利だったりします。

クムヌは99%非暴走で体力だけじゃなく速度も欲しいので迅速が多いですが(なぜか暴走推奨してるサイトありますけどね・・)、バナードみたいに最速にするキャラではないので、保護をここに付けてる方も多いです。スキル2が意外と火力出るのでクリダメ型・・とまではいきませんがクリ率を上げてる方も実は多い。私も前は刃付けてました(今は意志保護破壊)。

トキサダ(光道士)はあまり見かけなくなりましたが、絶望意志だったり意志保護だったり、意志2枚だったりすることもあるので読みづらい。上位陣のコッパー火力がやたら伸びてる現環境では防衛に使いづらいのだと思いますが、そこそこ火力のコッパーを使ってる身だと倒しきれるか不安なのでコッパーは使えません。

ライカは吸血が多いですが・・防衛なら暴走のほうが強い気はしてます。スキル2がエグイ火力出るのとCT2ターンなので、1~2回暴走されるともう危ない。実際暴走にしてる人も増えてるような気がします。
非暴走アタッカーって単発でしか来ないので、「予想通り耐えれた」となりやすいんですよね。ラカンは・・吸血と暴走どっちが良いのかなんとも言えません。。

ま、いずれにしても防衛キャラは基本的に暴走が圧倒的に有利=多いので、あまり多くない非暴走キャラは一通り把握しておくといいと思います。

 

で、肝心なのは「どう使うか」です。

私の場合はですが、

・速度リーダーなしでほぼ確実に上を取れる
・速度リーダーありならほぼ確実に上を取れる
・保護なければジェミニ使える

とかですね。

特に「ほぼ上を取れるかどうか」はかなり重要です。
個人的には最速キャラが270くらいあると攻めの幅が一気に広がると思ってます。風ホルス&コッパー(orブル)、ルシェン&コナミヤ(orテオン)など、もはや説明不要ですよね。

ちなみに速度に関しては攻める相手の強さによってどれくらいを想定するかはかなり違ってきます。例えばオリオンだと赤クラス290~300、金3クラス280、とか適当ですけどそんな感じ。
なんですが・・アリーナやってないツワモノがギルバトの右側にしれっと配置されてたりもするので、先週のアリーナランクは参考にしないほうがいいかも・・。

保護の有無に関しては、単に私がジェミニ使ってるから気にしてるだけです。
が、アイリスや光ジョーカーなど全剥がしでないキャラを使ってる方もたぶん同じはず。保護がないなら攻めでオリオンも使いやすいですしね。

火フランケンの火力が4万程度の方は、保護があると倒しきれなかったりする場合もあると思います。私はつい最近、火仙人落としきれなくて風姫になかったことにされて負けそうになりましたよ・・。火仙人って体力4万もないイメージなんですが・・クリティカル1回出なかったのかも・・。

他にも、水パンダ&火デスナイトの固定ダメージを使う方は「倒しきれる体力なのか?」は大事なポイントですし、手持ちや攻め方によって気を付ける点は変わってきますね。

 

・・・とまあ、やたら長くなりましたが、いろいろ考えて試行錯誤して慣れていくと、ギルバトの勝率はかなり高くなりますよ、という話でした。

私は週末赤2~3の常時ガチ防衛ギルドにいますが、調子良い(=運が良い)時は週に引き分け3回程度で終われることもあります。あんまり気にしたことありませんが引き分け5~6回くらいが普通かも。週に攻め12回=36戦=左右を分けると72戦なので勝率90~95%くらいですね。
相手ギルドの強さや(G-BOYSクラスと連戦とか)、自分が攻めるところ(運ゲー覚悟で突撃しないといけない場合とか)にもめっちゃ左右されるのでこの数字に意味はありませんが、ギルバトを語る上で「どれくらいのレベルの相手と対戦しているのか」は内容の信憑性に関わるので明記しておきます。

あと、勝率上げる際にけっこう大事なんですが、よく聞く「暴走事故」について。
「2回も3回も暴走してきてほんとにどうしようもないやつ」と「普通によくある1暴走」を分けて考える必要があります。後者は単に見積もり甘いだけなので、これを「暴走事故」と諦めてしまうと勝率は高くなりません。
私もちょくちょく負けてるのでどうこう言える立場じゃないんですが、水イフ相手に勝率安定してる方はたぶん運ゲーにならない良い攻め方してるんだと思います。

 

話変わりますが、今後はギルバトについて具体的な話を充実させていこうかと考えています。

とりあえず「ギルバト攻略」カテゴリーを新設しました。
申し訳ないですが過去の記事は手間かかりすぎるのでこのカテゴリーに分類し直したりはしません。その代わり、過去の記事で書いた内容でも現環境で通用するものは新しく書き直す予定でいます。セアラ&オリオン対策とかですね(←自分で考えたものじゃないやつ)。

「私が」「私の手持ちで」「私のルーンレベルで」という一個人の主観なので「攻略」を謳うのはちょっと気が引けるのですが、ギルバトは私が力を入れているコンテンツですしね。人様にアドバイスできるくらいやりこんでいる部分はあると思ってます。
まあ、聞いただけの話でもなるほどねーと思ったものは書いていきますので、内容的にはちゃんと攻略情報になるんじゃないかと・・。

「こういう防衛はどう攻めますか?」など要望あれば気軽にコメントくださいましー。

 

 

6 thoughts on “ギルバトは慣れが大事。ギルバト攻略シリーズ始めまーす。”

  1. いつも楽しく拝見させて頂いてます。

    水パンダ、ペルナ、オリオン

    風パンダ、水仙人、ライカ

    の二つにやられました。。
    どう攻めたらいいのでしょう??

  2. こんばんは!

    半年くらい前?に火仙人、水イフ、銀屏防衛が流行った時に
    ブルドーザー、風ホルス、コッパー(意思)で風ホルスの速度が火仙人より速ければ簡単に抜けるとなりましたが、防衛側が火仙人の体力を施設や保護込みで4万以上にするのが一般的になったイメージがあります!(特に赤2、3ギルドで)
    防御リーダーのいないブルは強い人でも4万弱くらいのダメになると思います!

    1. なるほど!火仙人は体力4万超が推奨されてたんですね。知らなかった・・
      情報ありがとうございます!

  3. こんばんわー!
    いまだにエラドリエルだけは防御型体力型があって怖くてあんまりたたけません
    クムヌ、水イフ、エラドリエルやセアラ、オリオン、エラドリエルの攻め方なにかありましたら教えてください!
    一応ブルは4万 コパは5万ちょい出るんですがこいつらじゃ何ともならんイメージなんです・・・

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